Kiedy Rzucac Koscia

Irxetain:

Mogłoby się wydawać, że rzucanie kostką jest najprostszą rzeczą pod słońcem. Otóż, nie jest to prawda. Owszem, rzut kością jest najbardziej uczciwą i skuteczną metodą rozwiązania jakiegokolwiek konfliktu (konflikt rozumiany jako kolizja interesów co najmniej dwóch stron), jednak jest kilka rzeczy, które warto wziąć pod uwagę, zanim rzuci się kośćmi:

Jedna ze stron nie jest w stanie wygrać -> nie ma konfliktu.

Przykład:

Superman staje naprzeciw gangstera. Gangster ma pistolet. Strzela do Supermana. Superman rzuca kością i… przegrał pojedynek z gangsterem. Co się stało?
Czy Superman jest ranny? Przypominam, że mówimy tu o gościu, który może gryźć metal (dosłownie!) i który przechodzi przez budynki gdy nie chce mu się skakać.
Nie ma sensu rzucać kością. Gangster nie jest w stanie zranić Supermana.

Sugestia rozwiązania:

Owszem, można rzucić, jeśli konflikt nie jest zadeklarowany jako "Gangster rani Supermana" a "Gangster strzela do Lois Lane, a Superman stara się zdążyć i zasłonić ją własnym ciałem". Jeśli jednak i to powinno być za proste, nie ma konfliktu. Nie ma testu. Udało mu się. To Superman. Porusza się szybciej od dźwięku. Od pocisków chyba też (nie pamiętam, nie jestem znawcą ;-) ). Jeśli jest jakaś, choć marginalna szansa, że Lois może zostać zraniona przez gangstera (nawet 1%), owszem, można rzucać. Jeśli jednak nie… to co to zmieni?

Rzut nie zmienia sytuacji i może być teoretycznie powtórzony wielokrotnie

Przykład:

Może się okazać, że mamy np. drabinkę sznurową, po której wchodzi się do góry. Postać chce na nią wejść. MG deklaruje rzut, postać gracza przegrywa. Rzuca drugi raz i przegrywa. Na górze jest już cała drużyna, wszyscy czekają na tą konkretną postać, a ona rzuca, i rzuca, i rzuca…
Rzut w tym wypadku jest bez sensu. Oczywiste jest, że zgodnie z zasadami statystyki postać prędzej czy później wejdzie na tą przeklętą drabinkę - prędzej czy później. Innymi słowy… po co było rzucać? Jedyne, co te rzuty spowodowały to spowolnienie gry oraz śmiertelne znudzenie wszystkich uczestniczących.

Sugestia rozwiązania:

Alternatywą jest rzut zadeklarowany jako "jeśli mi się uda, wejdę. Jeśli mi się nie uda, drabinka się zerwała". To automatycznie odcina jedną z opcji, więc zmienia sytuację. Trzeba znaleźć sobie inne wejście na górę. Kość odpowiedziała na pytanie "czy uda mi się wejść, czy odetnę sobie tą drogę". Może, na przykład, inna droga prowadzić będzie koło jaskiń goblinów lub będzie wymagać porzucenia części łupów?

Jeśli MG nie chce rozdzielać drużyny (np. ja za tym nie przepadam), można wykonać rzut grupowy. Wtedy konflikt deklarujemy jako "jeśli nam się uda, wejdziemy na górę. Jeśli nie, w ogóle nie damy radę się tam dostać". Zaznaczam, że czasem wymyślenie logicznego uzasadnienia tego, że albo wszystkim się udało albo nikomu nie jest takie proste (choć w tym wypadku to nie kłopot - pierwszy wszedł lekki elf, przywiązał linę do głazu i spuścił na dół, czy cokolwiek… rzut odpowiada na pytania jaki jest wynik a nie co się stało).

Można jeszcze inaczej: może, na przykład, postać będzie w stanie wejść, jeśli np. pozbędzie się tego granatnika czy zbroi łuskowej (nie wyobrażam sobie wchodzenia po drabince sznurowej ze zbroją płytową ^^).

Postawione zostało wyzwanie, z którego postać może wymknąć się jedynie używając szczęścia.

Znowu, postać wchodzi po drabince sznurowej do góry. Jak spadnie, potłucze się. Ma skarby i w ogóle ;-).

Porównajcie te dwa przykłady:

1)
"Musisz rzucić mniej niż 5 na 1k20"
"7"
"Ok, straciłeś 3 punkty życia. Rzuć jeszcze raz."
"11"
"Ok, straciłeś 7 punktów życia. Zostały Ci tylko 2! Rzuć jeszcze raz."
"6"
"Stary, nie żyjesz…"
"To do kitu…"

2)
"Jeśli chcesz zachować wszystkie skarby musisz rzucić mniej niż 5 na 1k20"
"7"
"Ok, straciłeś 3 punkty życia.
"Próbuję jeszcze raz. 11"
"Ok, straciłeś 7 punktów życia. Zostały Ci tylko 2!"
"…nie zostawię tych skarbów! 6"
"Stary, nie żyjesz…"
"Motyla noga!"

Jak widać, w przykładzie 1 gracz nie miał żadnej możliwości wycofania się. Uda mu się wyrzucić coś na kości, lub nie. Jego śmierć nie była jego winą. Ma prawo być wściekły na Mistrza Gry (ja bym był). W tym drugim… zaryzykował i przegrał. Ale to była jego decyzja. De facto to on się zabił. Wiedział, co mu grozi i podjął ryzyko.

Tak postawiony problem to pytanie o ryzyko, jakie postać jest skłonna podjąć. Wie na czym stoi (spadek odbiera jej 1-7 życia), ile ma bezpiecznych prób (12 punktów życia, czyli co najmniej 1 bezpieczna próba) i ma wybór: może albo wejść bez problemu i pozbyć się łupów, żelastwa, czegokolwiek, lub ucierpieć. W ten sposób kostki jedynie rozwiązują problem, ale wybór należy do gracza. Przez to nudne i upierdliwe rzucanie kośćmi zmieniło się w formę hazardu a wspinaczka nie będzie już nigdy tak nudna jak kiedyś ;-).

Mistrz Gry nie może sobie pozwolić na to (nie chce?), by postać przegrała konflikt

Przykład:

Wszyscy znają tą scenę. Wąski most na linach nad przepaścią. Burza. Samotny bohater na moście. Naprzeciw bohatera czterech super-zabójców. Gonią go. Bohater nawet nie próbuje walczyć, wciąga ich w pułapkę - jego towarzysz przecina liny na moście. Biegnięcie na ruchomym, niestabilnym moście nad przepaścią podczas burzy non stop wymaga testów czy postać nie spadła. Ale- w kluczowym momencie - postać nie wykonała testu. Wpada w przepaść.
Game over.

Jedna postać ginie z powodu jednego rzutu. Tak po prostu.
Wiecie, nie jest to zła śmierć. Ja mogę tak stracić postać, jeśli zaryzykowałem i przegrałem. Gorzej, jeśli Mistrz Gry postawił mnie na tym moście i chciał zrobić świetną scenę, o jakiej będzie się potem opowiadać latami… i by się upewnić, że do niej dojdzie, uniemożliwił graczom jakiekolwiek obejście de facto wymuszając taką akcję. Pół biedy, jeśli to końcówka misji. Ale środek? Mamy nagle jednego gracza, który stracił postać i de facto może tylko siedzieć i patrzeć, jak radzi sobie reszta Zespołu.

Owszem, zrobiłem to kiedyś ;-). Rozwiązałem problem oszukując na kościach. Ale nie o to przecież chodzi…

Sugestia rozwiązania:

Rozwiązałem problem, oszukując na kościach. Innymi słowy, niezależnie od wyniku kostek nie miałem zamiaru go respektować. Innymi słowy, nie wykorzystywałem kostek, jedynie wykorzystywałem ich by dodać 'smaku' i 'pikanterii' scenie. Gracze żyli w iluzji, że ich postaciom coś grozi, że coś ryzykują… a w rzeczywistości byli bezpieczni. Innymi słowy, są trzy rozwiązania:

  • Nie udawać, że wykorzystuje się kostki.

Dość oczywiste. Gracze wtedy wiedzą, że to tylko kwestia kolorytu i efektownej sceny.

  • Postawić stawkę porażki inaczej.

Nie stawiać porażki jako "postać przeżyje - postać ginie". Raczej postawić jako: "postać przeżyje i wrogowie spadną w przepaść" versus "postać przeżyje, ale nie osiągnie celu - wrogowie nie spadną w przepaść (lub nie wszyscy wrogowie spadną w przepaść)." Można potraktować tą sytuację jako "postać próbuje zabić swoich przeciwników przez pułapkę. Nie udało jej się, więc teraz obie strony walczą w trudnych warunkach".

  • Zrobić to opcjonalną rzeczą.

Jest to wariacja rozwiązania powyżej. Gracz musi być świadomy ryzyka, na jakie się naraża ("sukces: postać przeżyje, wrogowie spadną w przepaść. Porażka: postać ginie, wrogowie spadną w przepaść"). Musi móc wybrać: czy chce to zrobić/zaryzykować, czy też nie. Jeśli tak… to to piękna, efektowna scena. Jeśli nie, spotka się z nimi najpewniej kiedy indziej ;-).

Mistrz Gry nie może sobie pozwolić na to (nie chce?), by postać wygrała konflikt

Rzut kością jest jedynie rzutem cząstkowym i nie jest definitywną odpowiedzią na pytanie "co się stało"

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License