Notatka Zacmienie 120211

Wzmocnienie bonusem zwane

Bonus wyrażany jest procentowo i w sumie nie może przekroczyć 200%. Bonus przyznawany jest ze względu na:
- dobór środków do celu, maks. +100% (np. wybranie zaklęcia lodu w walce z żywiołakiem ognia)
- akcje wspomagające, maks. +100% (np. zaklęcie wspomaganie ciała w trakcie walki wręcz)
- dobry opis akcji przez gracza (licho wie gdzie MG to dopisuje i w jakiej wartości, ale i tak suma wszystkich elementów nie może przekroczyć 200%)

Bonus wzmacnia tylko podstawę i zaokrąglany jest zawsze w górę. Podstawą do bonusu jest zawsze suma przeznaczonej bazy, umiejętności i specjalizacji.

Przykłady:

Świat ludzi

W przypadku akcji nie wspomaganych magią ani korzyściami podstawa jest równa wartości, która jest użyta w teście.

Zdzisław Posępny

baza: 6

Walka w zwarciu: 7
—>walka nożem: +2

Zakłądając że postać przeznaczy pełną bazę na akcję osiąga wartość baza(6)+umiejętność(7)+specjaliacja(2)=15.
Jest to równocześnie wartość podstawy od której obliczany jest bonus.
Jeżeli teraz postać dostanie bonus +30% za dobry opis akcji i odpowiednie wykorzystanie taktycznej przewagi dostanie bonus o wartości 15*0.3 = 4.5, czyli po zaokrągleniu +5.
Akcja Zdzisława będzie w takiej sytuacji na wartości 20.

Maksymalnie Zdzisław może uzyskać w teście walki nożem:
baza(6)+umiejętność(7)+specjalizacja(2)+podstawa(15)*maksymalny możliwy bonus(2)=45

W przypadku jeżeli akcja wspomagana jest korzyścią podstawa dla bonusu jest niższa od wartości użytej w teście.

Zdzisława Posępna

baza: 6

Korzyść - ciało jak z bajki (4)

Walka w zwarciu: 7
—>walka nożem: +2

Zakładając że Zdzisława przeznaczy na akcję pełną bazę osiąga wartość baza(6)+umiejętność(7)+specjalizacja(2)+korzyść(4)=19. Jest więc wyraźnie lepsza od brata (prawie że) bliźniaka, niemniej jej podstawa do bonusu jest identyczna i wynosi baza(6)+umiejętność(7)+specjalizacja(2)=15.
Bonus +30% w przypadku Zdzisławy również da +4.5, czyli po zaokrągleniu +5.

Maksymalnie Zdzisława może w teście walki nożem uzyskać:
baza(6)+umiejętność(7)+specjalizacja(2)+korzyść(4)+podstawa(15)*maksymalny możliwy bonus(2)=49

Świat magów

W przypadku akcji z użyciem magii sytuacja wygląda podobnie jak w przypadku testów wspomaganych korzyścią.

Waldemar Posępny

baza: 6

Magia ognia: 7
—>Kule ogniste: +2

Tworzenie: *3

Typowe zaklęcie kuli ognia rzucane przez Waldemara jest na poziomie baza(6)+(umiejętność(7)+specjalizacja(2))*wpływ(3)=33. Podstawa dla bonusu nadal jednak wynosi baza(6)+umiejętność(7)+specjalizacja(2)=15. W związku z tym bonus +30% również da po zaokrągleniu +5.

Maksymalnie Waldemar może rzucić kulę ognia na wartości:
baza(6)+(umiejętność(7)+specjalizacja(2))*wpływ(3)+podstawa(15)*maksymalny możliwy bonus(2)=63.

Progi w kolejności wzrastającej

Świat ludzi

  • 005 (000 PD) : zadanie trywialne
  • 010 (007 PD) : próg amatorski, wymaga szczątkowych umiejętności
  • 014 (013 PD) : próg juniora, zarabia pod nadzorem.
  • 018 (022 PD) : próg medium, fachowiec.
  • 025 (032 PD) : próg seniora, gość zdolny do efektywnego szkolenia innych i nadzorowania
  • 035 (048 PD) : próg ekspercki, osoba od bardzo trudnych problemów.
  • 051 (072 PD) : próg elitarny, "crack team", ostatni poziom liniowy
  • 093 (123 PD) : próg mistrzowski, pojedyncze jednostki rozpoznawane na skalę światową, pojedynczy w kraju
  • 159 (193 PD) : próg arcymistrzowski, epitome of power.

Świat magów

  • 006 (009 PD) : poziom triana, trywialne zaklęcia, najprostsze możliwe zaklęcia
  • 015 (015 PD) : poziom ucznia, proste efekty magiczne, zdecydowanie nie należy powierzać bardziej złożonych prac bez nadzoru
  • 027 (027 PD) : poziom terminatora, bardziej złożone efekty magiczne, może powoli przystępować do pracy "zawodowej"
  • 050 (049 PD) : poziom czeladnika, wyraźna zmiana rzeczywistości, poziom "zawodowy"
  • 065 (062 PD) : poziom eksperta, zaawansowany czarodziej.
  • 106 (090 PD) : poziom elitarny, ostatni liniowy poziom.
  • 150 (117 PD) : poziom mistrzowski, niewielu w gildiach, wszyscy są znani
  • 207 (141 PD) : poziom adepta, pojedyncze jednostki w gildii, rozpoznawani na skalę światową
  • 325 (203 PD) : poziom arcymaga, epitome of power

Wyjaśnienie progów

Progi odnoszące się do świata ludzi

  • Zero

Zupełny brak znajomości tematu. Jedynie baza: 5 wchodzi w grę, w związku z czym stopień trudności wynosi baza (5) = (5). Pod uwagę bierzemy bazę 5 (baza nastolatka) zamiast typowej bazy 6 (osoba dorosła). Jest to zgodne z założeniem że nastolatek bez szczególnych umiejętności ma mieć równe szanse podejść do takiego problemu, dorosły może mieć odrobinę prościej, natomiast dziecko powinno mieć trochę trudniej.
Koszt: 00 PD.

  • Amator

Podstawowa znajomość tematu, ale nie dość, by móc działać nawet pod nadzorem.
Spodziewane bonusy: +0%
baza (6) + umiejka (3) + specjalizacja (1) = (10).
Koszt: 07 PD.

  • Junior

Ta osoba jest w stanie zarabiać w swojej dziedzinie, choć pod nadzorem.
Spodziewane bonusy: +10%
baza (6) + umiejka (5) + specjalizacja (1) = (12) * 1.1 = (14).
Koszt: 13 PD.

  • Medium

Ta osoba nie wymaga nadzoru przy "normalnych" zadaniach, jest już fachowcem w swej dziedzinie.
Spodziewane bonusy: +20%
baza (6) + umiejka (8) + specjalizacja (1) = (15) * 1.2 = (18).
Koszt: 22 PD.

  • Senior

Ta osoba już sama jest w stanie prowadzić szkolenia i uczyć dalej. Nie dość, że nie wymaga nadzoru, to jeszcze sama nadzoruje.
Spodziewane bonusy: +30%
baza (6) + umiejka (11) + specjalizacja (2) = (19) * 1.3 = (25).
Koszt: 32 PD.

  • Ekspert

Na poziomie eksperckim jest kilka osób w większej firmie (powiedzmy, 1/100)
Spodziewane bonusy: +50%
baza (6) + umiejka (15) + specjalizacja (2) = (23) * 1.5 = (35).
Koszt: 48 PD.

  • Elita

Poziom elitarny jest ostatnim poziomem "liniowym". Są to pojedyncze osoby w wielkich firmach lub oddziały na skalę państwa. Zwykle mają najlepszy sprzęt i własne miniony.
Spodziewane bonusy: +75%
baza (6) + umiejka (21) + specjalizacja (2) = (29) * 1.75 = (51).
Koszt: 72 PD.

  • Mistrz

Osoby, które są rozpoznawane na skalę światową.
Spodziewane bonusy: +125%
baza (7) + umiejka (31) + specjalizacja (3) = (41) * 2.25 = (93).
Koszt: 123 PD.

  • Arcymistrz

Bardzo rzadki gatunek. Sam szczyt specjalizacji w swojej dziedzinie. "Upper cap".
Spodziewane bonusy: +200%
baza (7) + umiejka (43) + specjalizacja (3) = (53) * 3 = (159).
Koszt: 193 PD.

Progi odnoszące się do świata magów

  • Trian

Mag dopiero zaczynający naukę magii, najczęściej dziecko, nieco rzadziej dorosły mag zaczynający naukę nowej dziedziny magii. Ze względu na typowy wiek, minimalny próg triana bierze pod uwagę bazę dzieci 4, zamiast typowej 6. Dodatkowo w tym jednym przypadku korzystamy z wyjątkowego przypadku umiejętności na 0 z przypisaną specjalizacją na 1.
Spodziewane bonusy: +0%
baza(4) + (umiejka (0) + specka (1)) * wpływ (2) = (6)
Koszt: 01 + 08 PD

  • Uczeń

Pierwszy rozpoznawalny poziom czarodzieja, wszystko poniżej zdaniem magów się po prostu nie liczy. Ze względu na młody wiek większości uczniów za próg bierze się bazę nastolatka 5, zamiast typowej 6.
Spodziewane bonusy: +20%
baza(5) + (umiejka (3) + specka (1)) * wpływ (2) + (baza (5) + umiejka (3) + specka (1)) * bonus (0.2) = (13) + (9)*0.2 = (15)
Koszt: 07 + 08 PD.

  • Terminator

Mag - mięso armatnie. Wspomagający w trudniejszych rytuałach, nie potrafi jeszcze zbyt mocno skazić czasoprzestrzeni. Nie jest rozpoznawany jako mag samodzielny przez "starszyznę".
Spodziewane bonusy: +30%
baza(6) + (umiejka (7) + specka (1)) * wpływ (2) + (baza (7) + umiejka (7) + specka (1)) * bonus (0.3) = (22) + (15)*0.3 = (27)
Koszt: 19 + 08 PD.

  • Czeladnik

Pierwszy mag samodzielny. Większość magów "zawodowych" nie będących uczniami. Nie spotyka się aktywnie służących terminusów poniżej tego poziomu w Srebrnej Świecy / na KADEMie.
Spodziewane bonusy: +40%
baza(6) + (umiejka (11) + specka (1)) * wpływ (3) + (baza (6) + umiejka (11) + specka (1)) * bonus (0.4) = (42) + (18)*0.4 = (50)
Koszt: 31 + 18 PD.

  • Ekspert

By gildia planktonowa była choć odrobinę brana poważnie, potrzebny jest jeden ekspert. Zwykle przełożony kilku czeladników, jest to mag kierujący rytuałem i uczący terminatorów / douczający czeladników.
Spodziewane bonusy: +50%
baza(6) + (umiejka (14) + specka (2)) * wpływ (3) + (baza (6) + umiejka (14) + specka (2)) * bonus (0.5) = (54) + (22)*0.5 = (65)
Koszt: 44 + 18 PD.

  • Elita

Ostatnia możliwa kategoria liniowa, magowie elitarni występują jako większy oddział tylko w Srebrnej Świecy i Zakonie Czerwonego Księżyca. Zwykle nie siedzą w jednym miejscu, oferując swoją ekspertyzę tam, gdzie są najbardziej potrzebni w gildii. Po Zaćmieniu jest to ostatnia "sensownie liczna" kategoria.
Spodziewane bonusy: +75%
baza(6) + (umiejka (18) + specka (2)) * wpływ (4) + (baza (6) + umiejka (18) + specka (2)) * bonus (0.75) = (86) + (26)*0.75 = (106)
Koszt: 60 + 30 PD.

  • Mistrz

Tworzą ośrodki skupione dookoła siebie, nieliczni, choć w każdej liczącej się gildii jest co najmniej jeden.
Spodziewane bonusy: +100%
baza(6) + (umiejka (21) + specka (3)) * wpływ (5) + (baza (6) + umiejka (21) + specka (3)) * bonus (1.0) = (120) + (30)*1.0 = (150)
Koszt: 73 + 44 PD.

  • Adept

Najpotężniejsi magowie jakich można czasem jeszcze spotkać. Bardzo nieliczni, rozpoznawani w całym kraju, zawsze na samych szczytach władzy.
Spodziewane bonusy: +133%
baza(7) + (umiejka (27) + specka (3)) * wpływ (5) + (baza (7) + umiejka (27) + specka (3)) * bonus (1.33) = (157) + (37)*1.33 = (207)
Koszt: 97 + 44 PD.

  • Arcymag

Sam szczyt specjalizacji w swojej dziedzinie. Władcy magii.
Spodziewane bonusy: +200%
baza(7) + (umiejka (35) + specka (3)) * wpływ (6) + (baza (7) + umiejka (35) + specka (3)) * bonus (2.0) = (235) + (45)*2.0 = (325)
Koszt: 143 + 60 PD.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License