Notatka Zacmienie 110627

NOTATKA NIE JEST SKOŃCZONA

1) Występują trzy metody negacji magów, działanie wszystkich zależne jest od ich stężenia. Uszeregowane malejąco według siły działania.

- arildis, aka "czarne srebro": działa na wszystko co zawiera w sobie Vim, promieniuje. Nazywany przez Zakon Czerwonego Księżyca czasem "Kamieniem Puryfikacji".
- lapis: bardzo osłabia i neguje magię. Kamień antymagiczny. Przy dużym stężeniu lapisu magia po prostu nie działa. Czarodziej mający silny kontakt z lapisem jest niezdolny do czarowania. Lapis posiada dookoła siebie pole w którym odczuwalne jest jego działanie
- srebro: przy kontakcie z magią i energią magiczną wydziela promieniowanie magiczne szkodliwe dla organizmów żywych. W mniejszych dawkach wywołuje podrażnienia skóry, zaczerwieniania, reakcje alergiczne, w większych oparzenia. Z oczywistych powodów mag noszący srebro sobie nie poczaruje…

2) Zmiana metod wspomagania magią:

Są dwa rodzaje wspomagania akcji zaklęciem:
- bezpośrednie wspomożenie akcji jeżeli do domeny przypisany jest wpływ którym wzmacniamy akcję, wtedy wspomożenie traktowane jest jak zaklęcie 1s
- jeżeli wspomagamy zaklęciem inną akcję, dodajemy połowę wartości zaklęcia do wspomaganej akcji (diminishing returns)

3*) Progi stopni trudności (wartości przeciwko którym się walczy by mieć sukces)

000 : laik
005 : uczeń
010 : terminator
020 : czeladnik
035 : ekspert
060 : elita
090 : mistrz
150 : adept
300 : arcymistrz

4*) Wpływy stają się multiplifikatorem, nie sumatorem.

- koszt wpływu = 5
- działanie wpływu: +50% / poziom

Wcześniej:

domena: 8
wpływ: 4 (koszt 9 PD)
wynik: 12

Teraz:

domena: 8
wpływ: 4 (*3) (koszt 20 PD)
wynik: 24

5) Tryby rzucania czarów i kolejność akcji:

Kolejność akcji:
1. Akcje niemagiczne. Jeżeli udały się dwie lub więcej akcji niemagicznych o kolejności akcji niemagicznych decyduje wielkość przewagi. Akcje z większą przewagą wchodzą wcześniej niż akcje z mniejszą przewagą. W wypadku remisu w przypadku braku możliwości wejścia akcji jednocześnie MG idzie na terapię nerwicową.
2. Zaklęcia 1 sekundowe. Zaklęcia jednosekundowe zawsze wchodzą na koniec tury, o kolejności kilku zaklęć jednosekundowych decyduje wielkość przewagi podobnie jak w przypadku akcji niemagicznych. Zaklęcia jednosekundowe nie wymagają bezruchu i pozwalają na wykonywanie innych akcji, ale można je przerwać przez złamanie koncentracji maga, a w wypadku udanego rzucenia zaklęcia ma ono jedynie połowę mocy.
3. Zaklęcia 5 sekundowe. Zaklęcia 5 sekundowe wchodzą na koniec 5 tury od rozpoczęcia rzucania, po zaklęciach 1 sekundowych. Wymagają by mag skoncentrował się na rzucaniu zaklęcia, wszystkie inne akcje, które będzie wykonywał w tym czasie mają jedynie połowę mocy. Zaklęcie ma pełną moc.
4. Zaklęcia 5 minutowe. Wchodzą ostatnie, typowo nie używane w walce. Mag nie może wykonywać innych akcji. Zaklęcia zyskują dodatkowo 10% do ostatecznego wyniku, not stackable.
5. In My Darkest Hour traktowane jest jako 1s soczewka.

6) Skażenie powiązane z magią

Używanie magii powoduje skażenie, skażenie jest tym silniejsze im silniejsza moc i im częściej używana była magia. Skażenie powoduje że ludzie zaczynają postrzegać jakieś miejsce jako dziwne, niepokojące, nawiedzone etc. Silniejsze formy skażenia prowadzą do manifestacji widocznych najpierw dla widzących magię, a potem dla wszystkich, a w końcu do stworzenia efemerydy lub gorzej.

7) Rzucanie zaklęć przy ludziach a Maskarada

Rzucenie zaklęcia zawsze wymaga od maga gestu i mowy. Mowa musi być co najmniej na poziomie lekko podniesionego tonu. Już to zwraca uwagę ludzi. Co gorsza ludzie wyczuwają zmianę w polu magicznym, czują niepokój, mogą wyczuć z którego mniej więcej kierunku ta zmiana wyszła. Im mocniejsze zaklęcie tym mocniejsze uczucie zaniepokojenia i tym dokładnie potrafią wyczuć skąd pochodzi to uczucie. Przy dość mocnym zaklęciu już w trakcie rzucania mogą pojawić się manifestacje, najpierw niematerialne, a przy odpowiedniej mocy również materialne.

8) "Sfera ciała" a "medycyna"

Magowie, którzy szkolili się w "sferze:XXX" wiedzą jedynie jak osiągać zamierzone efekty przy użyciu magii, nie posiadają odpowiadającej umiejętności. Mag ze sferą ciała przy użyciu magii wyleczy kogoś, ale bez magii nie będzie potrafił udzielić nawet podstawowej pierwszej pomocy.

9) Rozbicie domen na parametry.

Każda domena opisywana jest czterema parametrami (niektóre parametry mogą być równe 0):
- "atak", określający szansę na wejście efektu w życie
- "obrona", określająca szansę na powstrzymanie "ataku"
- "intensywność", określa siłę efektu
- "wyparowania", określają ile osłabiona jest "intensywność" ataku

W konflikcie najpierw testowany jest atak przeciwko obronie, jeśli efekt wszedł wykonywany jest test intensywności przeciwko wyparowaniom. Wynik drugiego testu określa wynik konfliktu. Wynik ten modyfikowany jest przez wynik pierwszego testu, przy jednej przewadze w pierwszym teście, ilość przewag w drugim zmniejszana jest o 1, jeśli w pierwszym teście osiągnięto 4 lub 5 przewag, zwiększana jest o 1.

Każda przewaga w drugim teście oznacza 30% szans na utratę koncentracji przez broniącego się. Jeżeli test na koncentrację nie powiódł się można zapłacić tyle liczników ile było przewag aby zapobiec utracie koncentracji.

Domena posiada przynajmniej jedną specjalizację, pierwsza specjalizacja jest darmowa. Specjalizacja dodaje 1 do wszystkich parametrów większych od zera.

10) Korzyści: koszt 2 i dynamiczny podział

Korzyści mają jedynie wartość, którą należy w wypadku użycia korzyści podzielić na odpowiednie parametry. Korzyść dzieli się w danej akcji, jeśli wykorzystywana jest w więcej niż jednej akcji w każdej akcji dzieli się jej pełną wartość.

11) Wykonywanie kilku akcji jednocześnie

Postać może wykonywać kilka akcji jednocześnie, niemniej do każdej akcji (osobno atak i obrona!) musi przeznaczyć przynajmniej jedną kość bazy. Wykorzystane kości bazy są zajęte do końca tury i nie mogą być przesunięte do innej akcji. Wyjątkiem od tej reguły jest In My Darkest Hour, które nie wymaga poświęcenia kości akcji (więc może być wykorzystane do obrony gdy już wykorzystało się wszystkie kości bazy).

12) Przedmioty, broń, środki etc.

Przedmioty opisywane są takimi samymi parametrami jak domeny. Parametry te są dodawane do parametrów wykorzystywanej domeny na zasadzie diminishing returns. Dodatkowo przedmioty mogą być opisywane opcjonalnie efektami specjalnymi, np. "Snajperka: jeśli strzał trafił ilość przewag w teście intensywności mnożona jest razy dwa".

13) Robocze koszty

Domena: 2 PD / parametr, pierwsza specka za darmo, każda kolejna 2 PD (dotyczy wszystkich niezerowych)
Wpływ: 8 PD / +100%
Korzyść: 2 PD

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License