Notatka Zacmienie 110417

O manipulacji i kontroli umysłów postaci graczy:

Tu wchodzimy na mniej pewny grunt. Powszechnie uważa się, że w systemach RPG prawo graczy kończy się na postaci, opisie postaci i działań postaci a prawo MG kończy się na wejściu w sferę osobistą postaci. Innymi słowy: MG nie może pod żadnym pozorem powiedzieć graczowi, cóż jego postać winna uczynić, a już na pewno: co czuje, co myśli… - każda decyzja postaci gracza jest decyzją gracza.

Moim zdaniem to powyżej jest błędne.

Uważam, że - jako, że postacie graczy czy NPC nie są samymi graczami - powinna istnieć możliwość wpłynięcia zewnętrznego na działania postaci graczy. Mając szlachetnego i pełnego cnót rycerza powinna być możliwość sprawdzenia, czy nie pomoże pięknej damie w potrzebie mimo, że wie, iż jest ona jego największym przeciwnikiem. Innymi słowy: chcę, by postacie spotykały Wielkiego Manipulatora z takim samym strachem co Wielkiego Szermierza. W obu wypadkach postaci "coś" grozi.

No i zawsze pozostaje problem "opętania" (dwóch dusz w jednym ciele) oraz np. zakochania / oczarowania. Jedni twierdzą, że tego typu rzeczy nie powinny mieć miejsca w grze funkcjonalnej. Ja natomiast uważam, że są to rzeczy jak najbardziej funkcjonalne - pod warunkiem, że nie odbiera to graczowi żadnej możliwości wpływania na świat. Zwłaszcza przy istniejącym mechanizmie liczników - jeżeli graczowi BARDZO na czymś zależy, jest w stanie to zablokować / odrzucić, chyba, że postać jest całkowicie zdeklasowana.

O brakach w kartach postaci w systemie 110401:

Jednocześnie przy wszystkich usprawnieniach i korektach karty postaci nadal brakuje nam jednego z podstawowych zadań karty postaci - opisu postaci. Płynne domeny i wpływy pozwalają na sprecyzowanie co postać umie, ale bardzo często brakuje tam informacji jak i dlaczego ona to umie. W idealnym świecie karta postaci - i tylko karta postaci - daje perfekcyjny opis postaci i jej historię. Bez napisania ani jednego słowa.

Aktualnie to, co wypełnia rolę opisu perfekcyjnie to klasyfikatory. Mówią skąd postać przyszła i jakie ma "dziedzictwo / bagaż", choć nie mówi absolutnie niczego o samej 'najnowszej historii postaci'. Klasyfikatory pozwalają skutecznie przybliżyć zarys postaci, jej szkielet - nie dają jednak zbyt wielu wątków fabularnych czy informacji o charakterze postaci. To, co jeszcze "jakoś-jakoś" działa to korzyści. Nie dość, że są dość unikalne, to jeszcze są w jakiś sposób zwykle omówione czy opisane w notce projektowej, dając parę informacji na temat postaci.

Kompetencje, Wpływy i Macierz nie dają żadnej informacji o postaci - jedynie o jej efektywności.

Liczniki, wspólne dla wszystkich, są surowcami postaci. W aktualnym stanie karty postaci nie mamy jeszcze pozostałych dwóch surowców - bogactwa (pieniędzy) oraz Quarków (energii magicznej).

Karta postaci nie posiada absolutnie żadnych informacji odnośnie relacji. Nie ma absolutnie żadnego powodu, by próbować zjednać sobie przyjaciół / popleczników. To, czego jestem absolutnie pewny - relacje i przyjaciele nie są surowcem, nie takiego samego typu jak bogactwo czy quarki. Osobiście chciałbym, by np. fakt, że Kamila jest otoczona grupą cenionych przyjaciół mógł dać jej jakiś bonus np. w walce z Renatą (która jest samotna). Wprowadzić mechanizm sprzyjający przyjaźniom, premiującym postacie współpracujące i penalizujący postacie będącymi samotnymi wyspami.

Byłby to już kolejny mechanizm sprzyjający MG. Pomagający MG w tworzeniu misji i podmontowujący postacie graczy w jakiś sposób ze światem. Co jeszcze ważniejsze, ten mechanizm pomagałby samym graczom - wiedzieliby "do czego należy dążyć".

Aktualny stan karty postaci na dzień 110417:

Co dostajemy:

  • Bardzo wyraźnie mamy efektywność postaci, czyli niezmienny komponent 'S' wynikający z ElMetu, macierzy, korzyści.
  • Mamy pewną informację o tym, czym postać jest poprzez klasyfikatory i korzyści; niestety, niepełną.

Czego nie dostajemy:

  • CND-1: Nie dostajemy historii i opisu postaci z karty. Musimy zapisać historię i np. notkę projektową, by to osiągnąć.
  • CND-2: Gracz nie dostaje żadnej podpowiedzi, jak zrobić postać. "Zrób fajną postać" to nie jest podpowiedź - to okrutna odpowiedź typu "spełzaj, męcz się sam".
  • CND-3: Jak już gracz zrobi postać, nie ma pojęcia co z nią zrobić. Jakie ma mieć cele? Jak ma działać? To powinno wyjść przy CharGen. CharGen powinien skłonić gracza do pewnej koncepcji i jedynie podpowiadać graczowi, co jeszcze można z ową postacią zrobić.
  • CND-4: Jak MG dostaje postać, nie ma pojęcia co z nią robić. Jaką misję? Jak? Postać nie ma celów, a już na pewno nie ma powodu by dążyć do swoich celów. MG działa we mgle - ma tylko efektywność postaci i nie wie, czy np. walka na 5 oznacza, że gracz chce powalczyć czy to, że gracz chce się być w stanie obronić.
  • CND-5: Brak elementarnych relacji. Brak choćby najbardziej szkieletowych bonusów z relacji. Ukochany syn lorda na swoim terenie nie ma żadnych przewag nad Mrocznym Elfem z Lasu. Nawet o głupiego konia musi się MG pytać. Nie opłaca się zatem dodawać rodziny czy przyjaciół do karty postaci.
  • CND-6: Brak surowców. Po co np. zdobyć górę złota / węzeł, skoro i tak nic z nimi nie można zrobić?

Co jest niefajne:

  • CJN-1: Karty postaci nadal są zbyt skomplikowane. Czy potrzebujemy aż takiej komplikacji?
  • CJN-2: Obliczenia w kartach postaci są rzeczą koszmarną. Potrzebny jest jakiś skrót.
  • CJN-3: Wymyślenie domen / specjalizacji / wpływów opiera się o to, że wszyscy mnie pytają "czy tak może być". Innymi słowy, ten komponent CharGen jest strasznie, ale to STRASZNIE uznaniowy i niespójny. To też oznacza, że ten system w rękach dwóch zupełnie różnych MG będzie bardzo, bardzo odmienny - a niespójność nie jest fajna.

Wniosek:

Innymi słowy, mamy 9 problemów które wymagają rozwiązania, zanim można iść dalej z czymkolwiek innym. I jednocześnie nie chcemy kombinować za bardzo w karcie, by jeszcze bardziej jej nie skomplikować. Super.

Najlepiej zacząć od najprostszych zmian i pełznąć coraz wyżej, do tych, których już nie da się zaadresować.

O problemach w zbudowanych postaciach do zaadresowania 'na wczoraj':

Zgodnie z opisem systemu postacie graczy w Zaćmieniu nie mogą być istotami nie mającymi żadnych marzeń ani żadnych celów. Owszem, jest możliwe stworzenie takich postaci - ale sprawienie, by postać miała coś, dlaczego chce coś zrobić nie jest zadaniem MG a graczy - to nie jest tak, że gracze przychodzą na misję na zasadzie "hmmm, co teraz MG nam wymyśli", bo to zwyczajnie nie działa (czyt. mnie jako MG się nie chce).

No i po prostu nie mam pomysłu - trudno jest zaangażować w misję 3 graczy z postaciami z innych środowisk nie wiedząc, jak zareagują i jak coś zrobią razem. A mnie misje typu "oki, to na tej misji się poznajcie" niespecjalnie bawią - wolę już poskakać po chronologii, lecz mieć każdą misję na bardzo wysokim poziomie. A nie "eeee… dobra, to co teraz?"

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License