Notatka Zacmienie 110401

1. W CR rzucamy zawsze 5k30 a wszystkie nadwyżki dodajemy do bonusu.

przykład #1
- Alicja przeznacza 3 kości bazy, ma umiejętność na 4 = 7.
- Basia przeznacza 2 kości bazy, ma umiejętność na 2 = 4.
CR: Alicja rzuca 5k30+3, Basia: 5k30+0

przykład #2
- Alicja przeznacza 1 kość bazy, ma umiejętność na 2 = 3.
- Basia przeznacza 2 kości bazy, ma umiejętność na 2 = 4.
CR: Alicja rzuca 5k30+0, Basia: 5k30+1

2. W CR bez opozycji rzucamy zawsze przeciw 5k30+5

przykład
- Alicja przeznacza 1 kość bazy, ma umiejętność na 2 = 3.
CR: Alicja rzuca 5k30+0 przeciw 5k30+2

3. Nadwyżka z umiejętności wspomagającej jest równa ilości przewag nad 5k30+5.

przykład
- Alicja przeznacza 1 kość bazy na celowanie by strzelić precyzyjnie we wroga.
- Alicja ma celowanie na 4.
- Alicja przeznacza 4 kości bazy na strzelanie precyzyjne we wroga.
- Alicja ma łucznictwo na 3.
- Wróg ma defensywę na 6.
CR:
1) Alicja rzuca 5k30+0 przeciw 5k30+0, osiąga 2 przewagi.
2) Alicja ma (4+3+2 z (1) = 9 przeciw 6), czyli 5k30+3 vs 5k30.

4. Ilość straconych liczników potrzebnych do zablokowania efektu jest równa ilości przewag przeciwnika za wyjątkiem przewagi na wszystkich 5 kościach - w tym wypadku akcja jest nieblokowalna.

przykład 1
- Alicja przeznacza 4 kości bazy, ma umiejętność na 4 = 8.
- Basia przeznacza 2 kości bazy, ma umiejętność na 2 = 4.
CR: Alicja rzuca 5k30+4, Basia: 5k30+0.
kości: Alicja: {24, 21, 18, 17, 16} Basia: {20, 20, 19, 19, 18}
wynik: Alicja ma 2 przewagi nad Basią. Deklaruje "Aella rozcina głęboko ramię Baranii, krew tryska dookoła a Barania oszołomiona się przewraca". Basia może zablokować akcję (kosztem 2 liczników, bo 2 przewagi) lub przyjąć efekt Alicji i nie stracić żadnego licznika.

przykład 2
- Alicja przeznacza 4 kości bazy, ma umiejętność na 4 = 8.
- Basia przeznacza 1 kość bazy, ma umiejętność na 0 = 1.
CR: Alicja rzuca 5k30+7, Basia: 5k30+0.
kości: Alicja: {35, 34, 33, 32, 31} Basia: {29, 21, 19, 11, 03}
wynik: Alicja ma 5 przewag nad Basią. Deklaruje co chce, Basia po prostu nie jest w stanie tego skontrować.

5. Regeneracja liczników poprzez przyjmowanie negatywnych statusów:

- można zregenerować maksymalnie 2 liczniki na turę.
- regeneracja 1 licznika wiąże się z osłabieniem bazy w grupie umiejętności o 2.
- regeneracja 2 liczników wiąże się z osłabieniem bazy w grupie umiejętności o 4, lub bazy ogólnej o 3.

przykład
System zabezpieczeń Jurka wystrzelił do Wisny, odejmując jej 3 liczniki. Prowadząca Wisnę zdecydowała się na regenerację 1 licznika - strzał Jurka zranił ją podle w bok, obniżając jej bazę do czynności fizycznych o 2.
Oczywiście, Wisna może chlapnąć eliksir leczniczy Norberta i zregenerować ranę, efektywnie transformując surowiec w licznik. Nie jest to problemem.

6. Ilość liczników:
4 -> 8

7. Moc Soczewki:
4 -> 6

8. Koszt Soczewki:
1 licznik -> 2 liczniki

9. Bonusy uznaniowe - kolor

- Gracz opisując akcję może dostać bonus od MG:
-> mistrz Tojago ("to ja go tnę"): -2
-> OK: +0
-> fajna akcja: +2
-> bardzo dobra akcja: +4
-> cudowna akcja, po prostu wymiatająca: +6

- MG ma prawo do specjalnego modyfikatora:
-> akcja mi bardzo nie pasuje: -2
-> nie mam zdania: +0
-> akcja mi bardzo pasuje: +2

przykład
Ania próbuje uwieść Mrocznego Lorda Kamilka używając swych umiejętności uwodzenia:
- postać Ani: baza 4, uwodzenie 3
- ML Kamilek: baza 5, opanowanie 3

Ania jednak opisuje z zaangażowaniem i w bardzo interesujący sposób jak to zostało zrobione, co więcej, ładnie wplotła to w posiadaną wiedzę o ML Kamilku. Wszyscy gracze i MG mają szczęki u ziemi. MG nie ma wyjścia: przyznaje Ani bonus U na +6, inaczej byłby nieuczciwy.
Jednak MG bardzo, bardzo nie chce, by się to udało. W związku z tym przyznaje Ani modyfikator utrudniający -2. W wyniku bonus uznaniowy wynosi +4.

Ania: baza 4, uwodzenie 3, uznaniowy 4 = +11
Mroczny Lord Kamilek: baza 5, opanowanie 3 = +8.

Czyli Ania ma 5k30+3 a Kamilek 5k30+0.

10. Bonusy uznaniowe - taktyczne

Bonusy taktyczne mają dwa poziomy:
- przewaga: +2 - +3 (najczęściej +2)
- absolutna przewaga: +4 - +6 (najczęściej +5)

Jest jeszcze jedna granica, ale jej nie zamierzam stosować jeśli naprawdę nie muszę:
- gamebreaker: +8 - +10 (najczęściej +8)

Występują w pięciu obszarach:
- teren/warunki (wszelkie uwarunkowania terenu, pogody, oświetlenia itp)
- sprzęt (wyposażenie i przedmioty mogące dać przewagę w akcji)
- status (wszelkie własności i parametry wpływające na postać).
- manewr (wszelkie manewry i wykorzystanie słabości przeciwnika)
- inne (wszystko, co nigdzie indziej nie pasuje)

przykład #1:
Adrian chce przejść przez chwiejący się mostek, podwieszony nad przepaścią. Niestety, po drugiej stronie stoi Amelia, uzbrojona we włócznię.
Amelia ma przewagę w sprzęcie (+2) i w terenie (+2), więc póki sytuacja się nie zmieni ma bonus +4. To nie będzie równy pojedynek…

przykład #2:
Adrian, rycerz w zbroi płytowej chce przejść przez chwiejący się mostek, podwieszony nad przepaścią. W połowie drogi orientuje się, że po drugiej stronie stoi Amelia, uzbrojona w mały toporek. Amelia nie zamierza walczyć z Adrianem. Zamiast tego decyduje się ściąć liny na mostku i zrzucić Adriana w przepaść. Zrozpaczony Adrian zaczyna biec w kierunku Amelii, by ją zatrzymać (lub dobiec na drugą stronę zanim ona to zrobi).

Adrian ma akcję biegu. -5 za teren i -2 za sprzęt.
Amelia ma akcję cięcia lin. Teren jej wisi, ma dobry do tego sprzęt (+2) i dość czasu (+2 -> inne), do tego niesamowicie podły pomysł (+5 -> manewr).

Bonus uznaniowy w tej konkretnej akcji daje bonus 16 kości Amelii. Biedny Adrian ;-).





Parę słów wyjaśnienia co do tak ustawionych parametrów CR

Komponent stały (S):

- karta postaci.
- delta w karcie postaci rzędu 5 to dużo, zwłaszcza, że to się potem kumuluje przy akcjach pomocniczych.

Komponent losowy (L):

- 5k30 z Soczewką na 12.5% o mocy 6.
- część walk po prostu opłaca się przegrać

- 5k30 daje następujący rozkład:

ATK == DEF, system oparty na 5k30 z Paradoksem na 6:

maxDie(winner) - maxDie(loser):

- 8% to remisy
- 54.22% to delta 1-5
- 22.91% to delta 6-9
- 9.97% to delta 10-13
- 3.67% to delta 14-17
Wyniki wyższe to ~1.37%.

W uproszczeniu:

- 1/10 rzutów to remisy
- 1/2 rzutów to 1-5
- 1/5 rzutów to 6-9
- 1/10 rzutów to 10-13.
- zdarzają się wyniki 11-14.

W świetle tego powyżej L efektywny to 13 (przewidywane to 6-8). Zakładając, że 1% to cut-off, L=15.

Rozkład przewag:

Tie - 8.02%
Successes: 1 - 24.04%
Successes: 2 - 13.22%
Successes: 3 - 06.11%
Successes: 4 - 02.18%
Successes: 5 - 00.51%

przez co mamy tylko 20% szansy na to, że jeśli jesteśmy w granicach 5+ z komponentów S i U to osiągniemy porażkę.

Komponent uznaniowy:

- przesunąć manewry i ciekawe działania w walce jako najważniejszy komponent w CR (przewaga manewru i terenu to już +4 w sumie).
- umożliwić MG drobne zmiany sytuacji by nie musiał manipulować czymś czym nie powinien (czyli +/-2 oczka to cała jego wola)
- zachęcić graczy do opisania ciekawych akcji i "odgrywania" (stąd +2/+4/+6 za kolor i -2 za mistrza Tojago)
- dać NPCom sens i szansę przygotowywania się poprzez takie ustawienie U, by mieli opcję zyskać przewagę terenu, manewrów etc.



S: realnie 2-5, w skrajnych wypadkach ~10. Przy przedmiotach i przygotowaniach 2-5 zmienia się w 4-7.
L: 6-8, w skrajnych wypadkach ~13.
U:
-> gracz: ~3 za kolor + ~4 za taktykę = ~7
-> NPC: ~1 za GM fiat (rzadko to stosuję) + ~4 za taktykę (zwykle NPC ustawia sobie teren starcia, gorzej z manewrami) = ~5

czyli:

S_med = 5
L_med = 7
U_med = 6

System jest zbudowany jako L > U > S, ale S+L>U, S+U>L, U+L>S. Dodatkowo warto spojrzeć na maksymalne maksymalne granice górne:

S ~15~20 (absolutna skrajność)
L: powyżej 19 jest to prawie niemożliwe, w praktyce 15.
U: 6 za kolor + 11 (za 1 piątkę i 3 dwójki w taktyce) ~17.

Wygląda dobrze.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License