Notatka Zacmienie 110108 [nie zaimplementowana]

1) artefakt (charges) = 1/4 sukcesów znika, regeneracja = X sukcesów, charges: 1 (1-1-2-2… koszt dodania)
2) artefakt (x/day) = 1/2 sukcesów znika, nie mniej niż 5 kości, charges: 1 (1-2-3-4… koszt dodania)
3) artefakt o stałym efekcie = 3/4 sukcesów znika, nie mniej niż 10 kości znika.

30 kości sukcesu:
1) 22 kości
2) 15 kości
3) 7 kości

utrwalenie artefaktu = 1/4 punktów Quark.
recharge artefaktu = cei(1/2 kosztu utrwalenia)

1 ładunek węzła -> min(10, test katalisty vs 10) Quark
10 Quark (stracić) -> +1 ładunek węzła

Kiedy utrwalane jest zaklęcie mag musi zaczynając stwierdzić czy próbuje je utrwalić. Jeśli tak stawia na szalę swoje quarki. Po wykonaniu testu na zaklęcie patrzy się na ilość sukcesów. Ceil(1/4) sukcesów to ilość punktów quark, które się stawia. Jeśli mag miał wystarczającą ilość sukcesów utrwalił zaklęcie, rzuca na decay quarków. Jeśli mag nie miał wystarczającej ilości quark ma do wyboru:
a) obniżyć moc zaklęcia tak by mu starczyło quark, wtedy utrwala wdg. standardowych zasad
b) olać utrwalanie zaklęcia i rzucić je nieutrwalone, jeśli wybierze tę opcję stawia wszystkie posiadane quark na szalę

Przykład: Ewa próbuje utrwalić aurę ognia. Ma 21 kości na zaklęcie, ale tylko 3 punkty quark. To znaczy że ma dość quark żeby utrwalić zaklęcie do 12 sukcesów. Jeśli Ewa wyrzuci 12 sukcesów lub mniej może utrwalić zaklęcie, jeśli będzie miała szczęście(?) wyrzucić więcej sukcesów nie utrwali zaklęcia, chyba że zdecyduje się zrezygnować z części sukcesów i zejść do 12.


Projekt składa się z modułów.

Stworzenie i zamknięcie modułu wymaga zakumulowania N sukcesów. Moduł po zamknięciu będzie miał moc N sukcesów.

Próg sukcesów zależy od stosunku mocy najsilniejszego maga w danej dziedzinie do mocy modułu. Np. jeśli moduł tworzenia kuli ognia ma być na 20 sukcesach, liczy się umiejętność tworzenia ognia najsilniejszego maga w grupie. Moduł tworzenia ognia można doładowywać tylko zaklęciami tworzenia ognia (mogą oczywiście być wspomagane). Wszystkie zaklęcia muszą oczywiście być utrwalone żeby przetrwały północ.

Każde kolejne zaklęcie wkładane przez jednego maga jest przeciwko coraz wyższym progom w teście. Progi skaczą o 5 oczek. Próg początkowy wyznaczany jest przez stosunek mocy najsilniejszego maga do mocy modułu. Moc maga w danej dziedzinie liczymy jako sumę kompetencji i wpływu Np. jeśli moduł jest na 20 sukcesach, a najsilniejszy mag ma tworzenie ognia na 7, stosunek jest trzykrotnością, jesli najsilniejszy mag ma tworzenie ognia na 10, jest to dwukrotność. Dla dwukotności pierwszym progiem testu jest 10, dla trzykrotnośći 15, dla czterokrotności 20. Przykład: Moduł jest tworzony na 20 sukcesach, najsilniejszy mag w grupie ma 7 na tworzeniu ognia. Wszyscy magowie pierwszy test wykonują przeciwko 15tkom, drugi przeciwko 20tkom itd. Jeśli najsilniejszy mag miałby 10 na tworzeniu ognia pierwszy test byłby wykonywany przeciwko 10tkom, drugi przeciwko 15tkom, trzeci przeciwko 20tkom itd.

Jeśli w trakcie tworzenia modułu do grupy dojdzie nowy, silniejszy (silniejszy oznacza że stosunek jego mocy do mocy modułu jest korzystniejszy) mag w danej dziedzinie można:
a) pozostawić moc modułu bez zmian, ułatwiając testy, np. jeśli moduł ma moc 20, a najsilniejszy mag z 7 zmienił sie na 10, oznacza to że poziom trudności spadł z trzykrotności na dwukrotność, testy będą wykonwane przeciwko niższym progom, przy czym poprzednie rzuty się liczą. Oznacza to że jeśli mag raz już wbił efekt w moduł kolejne zaklęcie wykonuje przeciwko drugiemu progowi, przy czym ten próg jest obniżony według zmiany stosunku mocy najsilniejszego maga do mocy modułu, w tym przypadku pierwszy rzut kiedy najsilniejszy mag miał 7 byl rzucany przeciwko 15. Po dołączeniu maga na 10tce, drugi rzut będzie rzucany zamiast przeciwko 20tce jak by to miało miejsce przy magu na 7ce, będzie rzucany przeciwko 15tce (drugi próg przy dwukrotności). Magowie, którzy jeszcze nie rzucali wbijać będą efekty przy pierwszym teście przeciwko 10tce, zamiast 15tce jak by t miało miejsce przy magu na 7.
b) rozszerzyć moc moduł, przy czym moc można rozszerzyć tylko do podtrzymania wielokrotności jaka byla przy starcie modułu. Np. jeśli najsilniejszy mag był na 7, a moduł był tworzony na 21, był to moduł na trzykrotności. Po dołączeniu maga na 10tce można rozszerzyć moc modułu do nowej trzykrotności, czyli do 30.

Po skumulowaniu wymaganej ilości sukcesów moduł uznaje się za zamknięty.

Otwarcie modułu wymaga wykonanie testu który wymaga 1/4 ilośći sukcesów modułu. Np. moduł na 20tce wymaga 5 sukcesów w teście na otwarcie. Trudność tesu zależy od stosunku mocy maga otwierającego do mocy modułu. Przy dwukrotności lub mniej jest robiony przeciwko 10tkom, trzykrotności 15tkom etc. Np. Moduł o mocy 20 do otwarcia przez maga o mocy 7 wymaga 5 sukcesów na 15tkach, a dla maga o mocy 10 5 sukcesów na 10tkach. Otworzenie modułu powoduje automatyczną utratę 1/4 ilości sukcesów, więc aby zamknąć moduł potrzeba dobic nowe sukcesy. Wszystkie stare rzuty magów uznaje się za wykonane, czyli jeśli mag poprzednio wbijał na np. 15tkach, teraz będzie wbijał na 20tkach.

Uczestnictwo w projekcie zdejmuje uczestniczącym magom jedną limitację.

Podczas pierwszej próby dodanie efektu do modułu jeśli mag nie osiągnie ani jednego sukcesu nic sie nie dzieje. Jeśli pojawi się podobna sytuacja przy kolejnej próbie moduł traci ilość sukcesów [próg testu]-10.

Podczas prac nad modułem, jeśli wypadnie soczewka, postać na 50/50 szans na soczewkę/paradoks. Soczewka dodaje automatycznie +4 do wszystkich rzutów kością. Paradoks -4. Soczewki i paradoksy nie mają żadnych efektów dodatkowych.

TODO:
- zamykanie/otwieranie projektów
- odcinanie projektu od limitacji magów uczestniczących

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License