Notatka Zaćmienie 100617

Wielka Notatka 100617 "O walce, liczbach i przełożeniach słów kilka"


1) Zmiana w przełożeniu wartości mocy na efekt:


Nowa tabelka przełożenia mocy jest następująca:

U0 (021 - 030): +1
U+ (031 - 040): +2
T- (041 - 050): +3
T0 (051 - 060): +4
T+ (061 - 070): +5
C- (071 - 080): +6
C- (081 - 090): +7
C0 (091 - 100): +8
C0 (101 - 110): +9
C+ (111 - 120): +10
C+ (121 - 130): +11
E- (131 - 140): +12
E- (141 - 150): +13
E0 (151 - 160): +14
E0 (161 - 170): +15
E+ (171 - 180): +16
E+ (181 - 190): +17

Innymi słowy, bonus = ((val-1)/10 - 1)


2) Wspomagania i bonusy


Rozróżniamy dwa typy wspomagań:
A - wspomagania do działań postaci
B - wspomagania do pojedynczej akcji

Wspomaganie typu A to na przykład:
- księga o potworach: +5 do testów wiedzy o istotach magicznych
- efekt czaru "ochrona przed trucizną": +8 do wszystkich testów w wypadku trucizny
- zaklęty miecz dodający +7 do walki bronią białą.

Wspomaganie typu B:
- przesłane po mindlinku fale miłości i akceptacji do obrony przed czarem "depresja"
- 'wystawienie' przez Irenę demona Kubie do ataku (jej baza WW=85, bonus +7)
- pomoc namierzacza w trafieniu do celu ('czekaj… czekaj… TERAZ!')

Wspomagania typu A ulegają redukcji od najsilniejszego do najsłabszego. Pierwsze ma pełną moc, drugie 50%, trzecie 25% itp. Bonusy zawsze są zaokrąglane w dół.
Bonus ze wspomagań typu A nie może przekroczyć +50% bazy finalnej czynności.

Wspomagania typu B nie ulegają redukcji. Też nie mogą przekroczyć +50% bazy finalnej czynności (liczonej osobno).

Innymi słowy, Wspomagania A i B mogą w sumie dać bonus +100% bazy finalnej czynności.

Przykład 1: Wspomagania A

Iza, terminus, przygotowuje się do strzału z pistoletu wspomaganego magią. Jej dane: Elita (55), pistolety 3 (15), kontrola 4 (20).

Iza używa zaklętego pistoletu +8, ognistych pocisków +6, tunelu teleportacyjnego +12 oraz specjalnej amunicji na ten typ wroga +4.

- Baza Izy wynosi 90, czyli maksymalny bonus ze wspomagań typu A wynosi +45.
- Bonus Izy wynosi: 12 + (8/2) + (6/4) + (4/8) = 12+4+1+0 = +17.
- Finalny atak Izy wynosi: 90+17 = 107.

Przykład 2: Wspomagania A

Iza, terminus, przygotowuje się do strzału z pistoletu bez wspomagania magią. Jej dane: Elita (55), pistolety 3 (15).

Iza używa zaklętego pistoletu +8, ognistych pocisków +6, tunelu teleportacyjnego +12 oraz specjalnej amunicji na ten typ wroga +4.

- Baza Izy wynosi 70, czyli maksymalny bonus ze wspomagań typu A wynosi +35.
- Bonus Izy wynosi: 12 + (8/2) + (6/4) + (4/8) = 12+4+1+0 = +17.
- Finalny atak Izy wynosi: 70+17 = 87.

Przykład 3: Wspomagania B

Iza, terminus, przygotowuje się do strzału z pistoletu wspomaganego magią. Jej dane: Elita (55), pistolety 3 (15), kontrola 4 (20).

Adrian związał walką przeciwnika, wystawiając jego plecy (baza 81 -> +7) a Rafał rzucił zaklęcie wzmocnienia pocisku (baza 92 -> +8).

- Baza Izy wynosi 90, czyli maksymalny bonus ze wspomagań typu B wynosi +45.
- Bonus Izy wynosi: 7 + 8 = +15.
- Finalny atak Izy wynosi: 90+15 = 105.

Przykład 4: Wspomagania A i B

Iza, terminus, przygotowuje się do strzału z pistoletu wspomaganego magią. Jej dane: Elita (55), pistolety 3 (15), kontrola 4 (20).

Iza używa zaklętego pistoletu +8, ognistych pocisków +6, tunelu teleportacyjnego +12 oraz specjalnej amunicji na ten typ wroga +4.

Adrian związał walką przeciwnika, wystawiając jego plecy (baza 81 -> +7) a Rafał rzucił zaklęcie wzmocnienia pocisku (baza 92 -> +8).

- Baza Izy wynosi 90, czyli maksymalny bonus ze wspomagań typu A i B wynosi +45. Czyli ogólny teoretyczny maksymalny bonus wyniósłby +90.
- Bonus Izy wynosi: (12 + (8/2) + (6/4) + (4/8)) + (7 + 8) = +17 +15 = +32
- Finalny atak Izy wynosi: 90+32 = 122.


3) Tarcze i zaklęcia defensywne


A - Konflikt ataku z obroną:

Mamy pięć możliwości:

Atak ma 21+ przewagi nad obroną: Absolutna przewaga ataku (APA)
Atak ma 11+ przewagi nad obroną: Duża przewaga ataku (DPA)
Atak ma 01+ przewagi nad obroną: Mała przewaga ataku (MPA)
Atak ma tą wartość co obrona: Remis (REM)
Obrona ma 01+ przewagi nad atakiem: Mała przewaga obrony (MPO)
Obrona ma 11+ przewagi nad atakiem: Duża przewaga obrony (DPO)
Obrona ma 21+ przewagi nad atakiem: Absolutna przewaga obrony (APO)

Każda 'tarcza' ma 5 punktów życia (HP).

APA: tarcza zniszczona. Pełna moc ataku poszła dalej.
DPA: tarcza zniszczona. Atak osłabiony o 10. Jeśli dalej nie ma kolejnej tarczy, obrońca ma zagrożone 2 liczniki.
MPA: tarcza zniszczona. atak osłabiony o 20. Jeśli dalej nie ma kolejnej tarczy, obrońca ma -10 do akcji w przyszłej turze.
REM: tarcza zniszczona, atak zablokowany.
MPO: atak zablokowany, tarcza traci 4 HP
DPO: atak zablokowany, tarcza traci 1 HP
APO: atak zablokowany

Jak długo tarcza miała choć 1 HP i wystąpiła przewaga obrony, czar został zatrzymany.

Jeśli mamy tarcze warstwowe (layered shields):

if(layered defense)
{
czar ofensywny osłabiony
sprawdzamy co się stało z drugą tarczą; rekurencja
}

Przykład:

Rafał ma postawioną tarczę zewnętrzną na poziomie 81 i osobistą o mocy 52. W Rafała leci kula ognia o mocy 93, w panice Rafał postawił drugą tarczę o mocy 70.

1 - zewnętrzna tarcza Rafała kontra czar: DPA. Kula ognia ma moc 83 i leci dalej.
2 - druga tarcza: DPA. Kula ognia ma moc 73 i leci dalej.
3 - tarcza osobista: APA. Kula ognia ma moc 73 i leci dalej.
4 - Rafał został trafiony kulą ognia. Jego baza to 50+1k20 = 61. Jeśli nie zgodzi się na warunki swego przeciwnika, traci dwa liczniki.


4) Wykorzystywanie kostek


- Wszystkie osoby będące w konflikcie muszą rzucić kostką
- Jeżeli postać nie chce rzucić kostką, bierze wartość bezpieczną ("rzuciła -5")
- Dla uproszczenia, wyniki kostek są dodawane do poziomów które osiągnęły

Przykład:

Stefan (poziom 65) ściga się z Krysią (poziom 75). Są na ostatnim okrążeniu - kto zwycięży?
Stefan rzuca 1k20 i wyrzuca 4. Jego finalny poziom wynosi 69. To oznacza, że Krysia może wybrać 'bezpieczny' poziom (75-5 = 70) i nadal wygrać.
Gdyby Stefan wyrzucił np. 7, jego poziom wyniósłby 72. Mimo, że Krysia ma poziom 75, nie może nie rzucić kostką - wyrzucenie '1' sprawia, że wygrała, ale zawsze może mieć Soczewkę/Paradoks…


5) Magia, jej wartości, timing i walka


- Wszystkie czary mają bonus +20

Przykład:

Michał podnosi ciężki kamień. Baza 50, umiejętność 'strongman' 3 i metoda 'wspomaganie' 2 dają poziom 75. Ten sam Michał używający telekinezy do podniesienia kamienia ('kineza' 3, 'kontrola' 2) dają poziom 75+20 = 95.

- Czary defensywne mają dodatkowy bonus +10

Przykład:

Irena stawia tarczę kinetyczną. Baza 55, kineza 2, kontrola 3 = 80 + 20 (za czar) = 100 + 10 (za czar defensywny) = 110.

- Tury dzielimy na zwykłe (5sekundowe) i szybkie (1sekundowe), czar wymaga 5 sekund do rzucenia
- Czarowanie w zwarciu daje zawsze bonus -30 albo do zaklęcia albo do walki wręcz
- Można przyspieszyć czar i rzucić go w 1 sekundę, ale jest to obarczone karą -30
- Oczywiście, wszystkie bonusy są kumulatywne
- Czar może być rzucony tylko wtedy, gdy przez cały czas mamy zachowane pole widzenia
- Pole Osobiste raportuje intencję czaru i punkt w którym czar jest materializowany

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License