100117 - Mechanika projektów, limitacje

Surowce

Surowce dzielimy na dwa typy:

1) Z limitacjami

daje M+? i/lub efekt o M?, ma ściśle określoną ilość wykorzystań, plus może mieć określone zasady regeneracji wykorzystań

2) Z decayem

daje M+? i/lub efekt o M?, ma % szanse na decay, testowane po każdym użyciu, jeśli wypadnie decay zmniejsza się bonus do mocy o 1 i moc efektu o 5. Sprowadzenie obu efektów do zera niszczy surowiec.

Przykłady:

Surowce pierwszego typu:

- różdżka kul ognia (M40, 5/5 ładunków) - jeden z najprostszych artefaktów, pozwala pięć razy wystrzelić kulę ognia o mocy 40 (+0) po czym ulega wyczerpaniu i staje się przedmiotem niemagicznym, surowiec ulega zniszczeniu
- różdżka błyskawic (M45, 3/3 ładunki, +1 ładunek o północy, do max 3) - pozwala wystrzelić trzy błyskawice o mocy 45 (+5), po czym ulega wyczerpaniu, niemniej nie przestaje być artefaktem, codziennie o północy regeneruje jeden ładunek, choć nigdy nie zyska więcej niż trzech
- lokalny gang ma dług (M50, 1/1 ładunek) - przykład niemagicznego surowca posiadającego określoną ilość wykorzystań, ściągnięcie długu wykorzysta jedyny dostępny ładunek i surowiec ulegnie zniszczeniu, niemniej pozwoli uzyskać jakieś działanie o M50… najpewniej nie do końca legalne, chociaż lokalny gang motocyklowy sprzątający psie kupy w parku to też ciekawa wizja
- amulet Xareisa (M+5, 1/1 ładunek, ładunek odnawia się co misję) - dość potężny artefakt pozwalający raz na misję użyć portalu energetycznego Xareisa do wzmocnienia jakiegoś działania magicznego o 5

Surowce drugiego typu:

- egzotyczne medykamenty (M+10, 40%) - pozwala wzmocnić działanie dotyczące medycyny o 10, ale po każdym wykorzystaniu należy rzucić kością, wynik powyżej 12 oznacza że bonus do mocy tego surowca spadł o jeden, jeśli spadnie do zera surowiec ulegnie wyczerpaniu
- węzeł (M+10, 10%) - efekt jak wyżej, z tym że jedynie wyrzucenie 19 lub 20 powoduje obniżenie mocy
- mój przyjaciel Sowiński (M50, 0%, między użyciami należy odczekać przynajmniej kilka scen wdg uznania MG) - niewyczerpywalny surowiec, pozwala osiągnąć efekt dowolnego typu o mocy 50, dobry przyjaciel, pociotek Sowińskich pomoże w każdej sytuacji


Limitacje

Limitacje, czyli ilość możliwych do utrzymania zaklęć permanentnych (nie ulegają zniszczeniu o północy) i trwałych (zwykłe enchanty, znikają o północy) przez jednego maga.

1) Przy użyciu węzła

nie ma limitu ani dla zaklęć permanentnych ani trwałych, co najwyżej limit tempa rzucania zaklęć

2) Przy użyciu quark

poziom postaci/10 (weteran 7, elita 8, ultra-elita 9), postać może naraz utrzymywać tyle (sumarycznie) zaklęć permanentnych (wymaga quark) i trwałych (nie wymaga quark) ile ma limitu

3) Bez użycia quark

jeśli mag chce utrzymać zaklęcie permanentne bez użycia quark, lub przekroczyć limit (nieważne czy zaklęciem permanentnym czy trwałym) może to zrobić, ale za tak utrzymywane zaklęcia postać dostaje utrudnienie do *wszystkich* testów w wysokości (N+5)*N/2, czyli suma ciągu arytmetycznego o postępie -1, zaczynającego się od trójki, -3 dla jednego zaklęcia, -7 (-3-4) dla dwóch, -12 dla trzech… dodatkowo między takim zaklęciem a magiem istnieje połączenie, które może w dość prosty sposób doprowadzić do rzucającego z ominięciem pola osobistego

4) Bez utraty limitacji

Istnieje możliwość usunięcia zaklęcia spod limitacji, patrz: mechanika projektów.

Przykłady:
Świętopełek Straszliwy, początkujący zbudowany na 50 punktach) nekromanta z pobliskiej wioski dostał w spadku niewielki węzeł (M+5, 30%). Dzięki temu węzłowi przyzwał koło trzydziestu szkieletów, po czym węzeł się wyczerpał. Wszystkie rzucone z pomocą węzła zaklęcia są permanantne i nie obciążają limitacji.

Wkrótce potem przed najazdem na wioskę miślęgów rzucił na siebie dwie tarcze (mentalną i fizyczną) oraz po namyśle dołożył enchant pozwalający mu wysysać energię życiową na dotyk. Do utrwalenia tego ostatniego użył quark. To w sumie zajmuje mu 3 z 5 limitacji, z czego dwa zaklęcia o północy znikną (i zwolnią limitacje), a jedno zostanie.

Po tym jak miślęgi sklupały jego poczciwe szkielety w zasadzce zaszył się w lesie i w obawie przed nocnym atakiem postanowił rzucić zaklęcie alarmujące go o zbliżeniu sie tych krwiożerczych potworów. Niestety w popłochu zgubił podczas ucieczki wszystkie quarki jakie miał. Zaklęcie ma przetrwać północ, kiedy Świętopełek ma zamiar iść spać, więc liczy się jako przekroczenie limitu. Po północy Świętopełek będzie miał zużytą tylko jedną z pięciu limitacji (wysysanie życia), ale ponieważ utrzymuje zaklęcie permanentne bez użycia quark od chwili jego rzucenia ma utrudnienie -3 do wszystkich testów. Rano jak wstanie będzie mógł rzucić jeszcze cztery zaklęcia trwałe, zanim wyczerpie limitacje, ale będzie je rzucał z utrudnieniem -3, chyba że wcześniej zlikwiduje zaklęcie alarmowe.


Projekty

Projektem jest wszystko, czego nie da się zrobić przu użyciu pojedynczej akcji.

Kilka podstawowych faktów dotyczących projektów:
- W projektach nie obowiązuje pojęcie bezpiecznego zaklęcia.
- Mag nie jest w stanie wyczuć paradoksów i soczewek rzuconych w trakcie tworzenia projektu. Dopiero wykorzystanie projektu ukaże soczewkę, lub paradoks.
- Projekt składa się z wyspecjalizowanych modułów i kosztu "zamknięcia" projektu. Koszt zamknięcia projektu rośnie wraz z ilością i mocą modułów. Dodatkowo tworząc projekt można dołożyć dodatkowy moduł, dzięki któremu projekt nie będzie się liczył do zużywanych limitacji. Koszt tego modułu jest odwrotnie proporcjonalny do ilości magów aktywnie angażujących się w projekt. Jeśli taki moduł nie zostanie dodany spośród magów uczestniczących w projekcie należy wybrać czyje limitacje zostaną obciążone.
- Zamknięcie projektu jest równoznaczne z zamknięciem każdego zawartego modułu.
- Zamknięcie modułu wymaga tych samych ścieżek co jego wykonanie, wymaga tylu % ile moduł i jest na mocy modułu -10.

Typowy workflow dla projektu:
1. Wymyślić co chcemy zrobić.
2. Rozbić to co chcemy zrobić na moduły i opisać je.
3. Przypisać (po konsultacji z MG) modułom moc i ile % należy uzyskać żeby skończyć moduł.
4. Zrobić moduły.
5. Pozamykać moduły.
6. Patrzeć jak nasz cudowny projekt jest niszczony przez Łowców Diamentów pod wodzą MG.

Tworzenie modułów/zamykanie

Każdy moduł ma skalę procentowego ukończenia i moc. Istnieją moduły wymagające więcej niż 100% (np. kula ognia, 3 ładunki). Aby dołożyć coś do stopnia ukończenia mag musi uzyskać przynajmniej moc modułu -9. Jeśli uzyska moc -9 dodaje 10%, -8 20%, -7 30%… -1 90%, 0 100%, +1 110%, +2 120%… Ważne: jeśli przy zamykaniu modułu w którymkolwiek momencie mag nie uzyska wymaganego poziomu mocy, kasuje się cały postęp zamknięcia, a moduł spada do połowy wypełnienia.

Przykładowe moduły:

Dokładanie ładunków do zaklęcia kosztuje 50% za dodatkowy ładunek do 5 ładunków, 60% powyżej za ładunki 6-10, 70% za ładunki 11-15 itd.

Odnawianie ładunków kosztuje dodatkowe 10 mocy i 100% za odnowienie jednego ładunku o północy, 150% za dwa, 200% za trzy, 260% za cztery itd. analogicznie jak koszt samych ładunków.

Zapisanie znanego przez postać zaklęcia hermetycznego wymaga projektu o jednym module, który ma moc +10 i wymaga 500%. Próby zapisania zaklęcia tak, aby ułatwić osobie czytającej naukę podnosi moc modułu.

Uczenie się zaklęcia to projekt o jednym module, moc ustalana uznaniowo, ale min. +10, wartość procentowa 500%.

Odcinanie limitacji

Jeśli projekt magiczny ma nie obciążać czyichś limitacji należy dodać dodatkowy moduł o mocy +30-2*ilość osób aktywnie uczestniczących w projekcie i potrzebnych do uzyskania 1000%/ilość osób. Za osobę aktywnie uczestniczącą w projekcie uznaje się osobę, która w sumie dołożyła do co najmniej jednego modułu przynajmniej 30%.

Przykłady:

Projekt: Nauka stosunkowo prostego zaklęcie transformującego rośliny

Moduł 1: nauczenie sie zalęcia, moc +15, 500%
Zamknięcie modułu 1: moc+5, 500%

Wiktoria uczy się zaklęcia:
bonus Wiktorii do modułu 1 wynosi: 3*3(ekspert od kwiatów)+2(botanik)+3*3(transformacja roślin)+2(kontrola roślin)+2(analiza biologiczna) = +24
Na potrzeby tego przykładu uznajemy że Wiktoria dostaje bonus uznaniowy równy 0.
Przy pierwszym rzucie kością Wiki wypada 15, co daje Jej +29. Moc modułu to +15, więc przebiła to o 14!, co daje Jej wypełnienie 240%.
Rzut drugi dał 8, czyli +22, przebitka o 7, czyli wypełnienie wzrasta o 170% do 410%.
Ostatni rzut 7, daje przebitke 6, co zwiększa wypełnienie o 160% przekraczając granicę 500% i kończąc moduł.
Teraz Wiki zamyka moduł. Ponownie ma do wypełnienia 500%, ale potrzebna moc spada do +5.
W pierwszym rzucie wypada 18, soczewka! (liczy się jak wyrzucenie 25 na kostce). To daje Wiki moc tego rzutu 24+15=39. Czyli przebitka jest o 34, co daje 440%. Gracz decyduje się spalić ten punkt licznika i zachować soczewkę. Drugi rzut mimo, że ma 3, daje przebitkę 12, czyli dodaje 220% spokojnie zamykając moduł. MG może teraz zdecydować jaki wpływ na naukę zaklęcia miała soczewka.
Jak widać Wiki nauczyła się tego zaklęcia w 5 rzutach (soczewka nie zmieniła zbytnio ilości rzutów), czego należałoby sie spodziewać po osobie z Jej inklinacjami do zaklęć roślinnych.

Kuba uczy sie tego samego zaklęcia:
bonus Kuby wynosi: +0

Jak widać Kuba bez przygotowanie będzie miał problem aby nauczyć się tego zaklęcia. Aby ruszyć projekt z miejsca musi uzyskać minimum +6, co oznacza, że tylko rzuty 16+ będą kwalifikowane, a to praktycznie same soczewki. Jeśli przeprowadzi dodatkowe badania, może skorzysta z czyjejś pomocy albo poświęci trochę czasu na eksperymenty zyska dodatkowy bonus uznaniowy, który ułatwi mu to zadanie. Dodatkową pomocą może być nauczyciel (liczony jako bonus strategiczny, nie uznaniowy). W sumie dzielny Kuba zdobywa bonus +9, co sprawia, że jedynie rzuty poniżej 7 nie będą kwalifikowane. Zakładając brak soczewek i średnią rzutów 10, dawałoby to potrzebnych 12 rzutów (40% za rzut), oczywiście przy tylu rzutach ciężko będzie nie osiągnąć soczewki (albo paradoksu, jeśli gracz nie chce tracić liczników… konsekwencje obu pozostają MG do określenia i ujawnią się dopiero po skończeniu projektu).

Na powyższych przykładach widać wyraźnie jak predyspozycje do nauki zaklęć hermetycznych wpływają na trudność samej nauki. Przykłady są dość skrajne, pokazują więc ładnie oba końce spektrum.

Projekt: Artefakt obronno-strażniczy

Moduł 1: Błyskawica, moc +20, 400% - błyskawica na mocy +10, 3 ładunki (200%), dodatkowe 10 mocy i 200% to koszt odnowienia wszystkich trzech ładunków co północ.
Moduł 2: Wykrycie celu i namierzenie, moc +10, 100%
Moduł 3: Poinformowanie o wtargnięciu, moc +20, 300% - moc +10, 2 ładunki (150%), regeneracja obu ładunków o północy moc +10, 150%


Przełożenie mocy na efekty i bonusów do mocy na bonusy do efektów. Innymi słowy, jak bardzo można wzmocnić czynność/ grupę czynności przy użyciu jakiego czaru czy efektu.

N0 (001 - 010): +0
U- (011 - 020): +1
U0 (021 - 030): +1
U+ (031 - 040): +2
T- (041 - 050): +3
T0 (051 - 060): +4
T+ (061 - 070): +5
C- (071 - 080): +6
C0 (081 - 090): +7
C+ (091 - 100): +8


Dawne czary (i efekty) trwałe miały moc 75%. Już nie, teraz są obarczone modyfikatorem -12.

Przykład:

Tomek zdecydował się zbudować mały, trudny do spenetrowania tor przeszkód dla Ireny.
Architekt 3*3 + Magiczne minerały 2 + transformacja materii 3*3 + 40 (baza) = 60 - 12 = baza 48.

Irena próbuje ten tor przeszkód pokonać swoim motorem:
kierowca: motor 3*3 + magia przestrzeni 2*3 + kontrola przestrzeni 3*3 + 40 = baza 64.

Co innego, gdyby Tomek próbował przekształcać trasę na bieżąco jak Irena jedzie w jego kierunku: wtedy jego baza by wynosiła 60. A gdyby wpierw zrobił tor przeszkód a potem go przekształcał, dostałby bonus strategiczny +3 (48 -> +3) co by ustawiło jego bazę na 63 przeciwko 64 Ireny…

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License