090809 - Soczewka, Paradoks, czynnik uznaniowy

Ta notatka obejmuje zmiany w akcjach bezpiecznych (po wpadce z polami siłowymi w Ghostwriterze) i mechanice Soczewek i Paradoksów - w rdzeniu mechaniki. Do tego opis 'U' w Zaćmieniu.


Akcje bezpieczne:

- od tej pory akcje bezpieczne nie wymaga rzutu
- akcje bezpieczne oznacza zawsze celowanie w '20' (100% sukcesu)
- akcje bezpieczne obniża bazę czaru o 5.
- akcje bezpieczne nie może osiągnąć ani Soczewki ani Paradoksu.

Innymi słowy, jeśli mamy maga o bazie 40, jego czar bezpieczny jest rzucany zawsze na bazie 15. W wypadku używanie czarów regularnych (nie bezpiecznych), najpewniej przy celowaniu w 50% osiągać będzie bazę 30. Jeśli chce celować w 100% sukcesu, proszę bardzo, baza wynosi wtedy 20 - wtedy jednak ma szansę na uzyskanie Soczewki.

Ogólnie idea akcji bezpiecznej polega w tej chwili na tym, że robimy to wtedy, gdy 'dowolny akceptowalny wynik nam pasuje'. Spokojne prowadzenie samochodu. Zrobienie smacznego obiadu. Niedbałe strzelenie kulą ognia w Kubę, jeśli jesteś Ewą ;-).

Przy maksymalnym przeciążeniu Skażenia i Kontroli mamy bonus +8, więc czar bezpieczny nie jest bezużyteczny, ale proponuję używać czaru regularnego i najwyżej przyjąć Paradoks - to najlepiej tłumaczy, czemu walki magów są tak niszczycielskie. Jeżeli któryś z magów się nie podda, po prostu albo się przepali Soczewką (wyniszczając przeciwnika), albo jego Paradoks obróci okolicę w ruinę.


Soczewki i Paradoksy - moc

Soczewka i Paradoks mają moc odwrotną do akcji bezpiecznej. Bierzemy maksymalną możliwą moc przy założeniu celowania w 0 i dodajemy do wyniku 5. To powoduje, że są one nieprawdopodobnie trudne do zatrzymania i wybór "Paradoks kontra Soczewka" nie jest całkowicie oczywisty.

Przykład:

Czarodziej mający bazę 43 osiąga Soczewkę. Oznacza to, że rzucił czar o bazie 48. Najlepszy czar jaki mógłby normalnie rzucić miałby moc o bazie 42.


Soczewki i Paradoksy - występowanie

- Przy braku Skażenia Soczewka występuje dla czarów regularnych dla 16-20 (potem 17-20, potem 18-20).
- Paradoksy nie występują nigdy samoistnie.
- Soczewka zawsze przesuwa licznik o 1.
- Paradoks nigdy nie przesuwa licznika.
- Jeżeli czarodziej nie chce osiągnąć Soczewki (i przesunąć licznika), może zadeklarować, że osiągnął Paradoks (i nie przesuwać licznika).

Przykład:

Kuba Urbanek, utalentowany klaun stara się zabawić dzieci w szpitalu by osłabić wpływ demonicznego władcy Phyrexiallisa. Nie spodziewał się swoich sukcesów i osiągnął Soczewkę. Jako, że uważa, że potrzebuje wszystkich liczników na przyszłość, może zdecydować się na osiągnięcie Paradoksu - poślizgnie się i rozbije sobie nos, psując ogólny nastrój sytuacji. Uratuje w ten sposób swoje liczniki, ale akcja, którą starał się wykonać nie wyszła (wzbudził zgrozę u dzieci, która, choć chwilowa, zniszczyła całe wrażenie jakie chcieli wywołać i na pewno nie osłabiła Phyrexiallisa).


Soczewki i Paradoksy - wywoływanie

- Zasada 'mag może zawsze wymusić Soczewkę' zostaje usunięta.
- W to miejsce pojawia się nowa zasada: przed rzutem mag może zdecydować się wymusić Soczewkę. Jeśli to zrobi, górne 50% to Soczewka, dolne 25% to Paradoks a pośrednie 25% to normalny rzut.
- Innymi słowy, jeśli gracz wymusza Soczewkę, opłaca mu się celować tylko w liczbę w przedziale 6-10. Dowolna wyższa to Soczewka, dowolna niższa to Paradoks.
- Jeśli mag zdecyduje się wymusić Soczewkę po rzucie, ma Goblińską Soczewkę: 50% szansy na Soczewkę i 50% szansy na Paradoks

Zasada ta ma usunąć dwa problemy istniejące w systemie:
- Gangbang typu "dobra, walimy w przeciwnika wszystkim co mamy"
- Absolutna przewidywalność wyników
- Możliwość przesunięcia licznika po rzucie, czyli mniejszy dreszczyk emocji

Jednocześnie dla zdesperowanych pozostawia opcję Goblińskiej Soczewki. Dzięki temu walki staną się bardziej ekscytujące a MG nie będzie musiał uzbrajać przeciwników by na pewno przetrwali pierwszy strzał ;-)


Soczewki i Paradoksy - zasada "In my darkest hour"

- możliwość wymuszenia Soczewki przed rzutem kosztem 2 punktów licznika (przesunięcia o 2 oczka)
- bo czasem nie możesz sobie pozwolić na nie-soczewkę…


Czynnik 'U' w Zaćmieniu:

Wbrew pozorom (o czym czasem MG zapomina T__T) Zaćmienie posiada czynnik uznaniowy. Jak to w moim przypadku bywa, jest on pięciostopniowy:

1 - beznadziejnie
2 - kiepsko
3 - ok
4 - dobrze
5 - doskonale

- Czynnik uznaniowy ma moc 5, co oznacza, że w wypadku beznadziejnej akcji dostajemy +5 a w wypadku akcji dobrej +25.
- Wszystkie problemy i bazy są ustawione na 'ok', czyli '15'.

Co to oznacza?

Kamila chce rozbroić minę zaprojektowaną i złożoną przez Teresę, którą przypadkowo uzbroiła Aniela (tak, brzmi jak przypadek z życia wzięty T_T). Mina została zrobiona przez Teresę celującą w '5', więc mina ma bazę 43. Oznacza to, że stopień trudności tego zadania to 43 (baza miny) + 15 (uznaniowe OK) = 58. Kamila ma bazę 51 i postanowiła nie ryzykować. Zadzwoniła do Teresy i poprosiła o instrukcje. W związku z tym, że wybrała moim zdaniem najlepszą drogę do rozwiązania tego problemu, przyznałem jej modyfikator uznaniowy 'doskonale', czyli +20. Jej baza wynosi 51+25 = 76. Oznacza to, że może celować nawet w (20-(76-58) = 2) 3, by mieć pewność sukcesu. Czyli porażkę osiągnie tylko jeśli wypadnie '1-2'.

Czynnik uznaniowy jest bardzo potężnym parametrem i może pozwolić na poważne zmodyfikowanie sytuacji niezależnie od postaci a całkowicie zależnie od umiejętności analizy sytuacji postaci i MG. Żeby nie bawić się w obustronne dodawanie wielokrotności piątek, zwykle wykorzystuję: [-10, -5, 0, +5, +10] do bazy osoby podejmującej akcję.

W wypadku miny mającej bazę 43, Kamila ma bazę 51+10 = 61. Ta sama sytuacja, a szybciej do tego można dojść.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License