090604 - Ekspresje, karta, surowce

Ekspresje

Wszystkie ekspresje są odmianą flavour'a, przez co rozumiemy, że nie dają przewagi nad innymi. Zawsze trwają minimum 5s, w jakiejś formie mogą zwrócić uwagę ludzi i zawsze istnieje możliwość unieruchomienia maga (używając tylko niemagicznych środków) używającego danej ekspresji tak, by nie mógł jej użyć. Ekspresje mogą mieć różne dodatkowo ograniczające efekty, np. trwać dłużej, jeśli pasuje to do postaci. Nie daje to żadnych specjalnych bonusów. Rzucenie zaklęcia wymaga koncentracji, w związku z tym, można przerwać dowolne zaklęcie w trakcie rzucania po prostu łamiąc koncentrację maga.

Wyróżniamy na chwilę obecną poniższe ekspresje:

  • mowa: mag wygłasza inkantację, inkantacja nie może być wyszeptana, czy wypowiedziana cicho. Zakneblowanie uniemożliwia rzucenie zaklęcia tą ekspresją.
  • ruch: mag wykonuje wyraźne gesty rękoma, gesty te nie są drobne i nieznaczące, typowo wymagają ruchu całych rąk od barku po dłoń. Unieruchomienie ramion uniemożliwia rzucenie zaklęcia tą ekspresją.
  • kontakt: mag musi dotknąć celu zaklęcia dłonią, zarówno cel zaklęcia i mag zaczynają emitować jasne światło. Da się unieruchomić dłonie tak, by uniemożliwić rzucenie zaklęcia kontaktem.
  • emisja: mag przybiera odpowiednia dla siebie pozę i akumuluje energię, otacza go jasna świecąca aura, jaśniejsza niż w przypadku kontaktu. Uniemożliwienie magowi przybrania odpowiedniej pozycji uniemożliwia rzucenie zaklęcia tą ekspresją
  • różdżka (fokus): mag do rzucenia zaklęcia potrzebuje trzymać w dłoni przedmiot umożliwiający mu rzucanie zaklęć. Mag w ciągu paru godzin pracy jest w stanie wykonać sobie taki przedmiot. Odebranie tego przedmiotu pozbawia maga możliwości rzucania zaklęć.
  • konstrukcja (przez coś): mag nie rzuca zaklęć per se, zamiast tego tworzy jakiś typowy dla siebie obiekt, który staje się magiczny. Uniemożliwienie stworzenia przedmiotu oznacza niemożność wykorzystania tej ekspresji.
  • didaskalia (props): mag zużywa jakieś czynniki do rzucenia zaklęcia, czynniki ulegają zużyciu. Odebranie magowi jego składników uniemożliwia użycie tej ekspresji.

Szkoły magiczne

Szkoła magiczna określa podejście maga do rzucania zaklęć, jak również ekspresje, z których typowo magowie tej szkoły korzystają. Każda profesja posiada ekspresję podstawową i ekspresje opcjonalne. Każde zaklęcie rzucane wymaga użycia ekspresji podstawowej, do której mag może użyć dodatkowo ekspresji opcjonalnych (wyjątek: nie da się użyć razem ekspresji kontakt i ruch, te ekspresje zastępują siebie nawzajem).

Ewokacja
W ewokacji moc pochodzi z zewnątrz, mag rzucając zaklęcie przyzywa zewnętrzne siły.
Ekspresja podstawowa: mowa
Ekspresje opcjonalne:

  • ruch
  • props
  • konstrukcja

Magia 'naukowa'
Moc jest zbierana i składana z otoczenia. Mag manipuluje mocą korzystając z 'praw magii' (patrz prawa fizyki). Mag manipuluje mocą korzystając z siły woli.
Ekspresja podstawowa: fokus lub props
Ekspresje opcjonalne:

  • dowolne

Magia 'artystyczna'
Moc pochodzi z wnętrza maga. Mag manipuluje mocą poprzez wyrażenie siebie i swoich uczuć.
Ekspresja podstawowa: emisja lub połączenie mowy i ruchu
Ekspresje dodatkowe:

  • mowa
  • ruch
  • props

Katai
Moc pochodzi z wewnątrz, mag manipuluje mocą poprzez dogłębne zrozumienie swojej istoty i istoty rzeczy.
Ekspresja podstawowa: kontakt lub ruch
Ekspresje dodatkowe:

  • mowa
  • props
  • kontakt
  • ruch

Artefakcyjna
Moc jest zbierana i składana z otoczenia, mag manipuluje mocą poprzez elementy i obiekty.
Ekspresja podstawowa: konstrukcja lub różdżka
Ekspresje dodatkowe:

  • kontakt
  • props
  • konstrukcja
  • różdżka

Katalistyczna
Moc jest zbierana i składana z otoczenia, mag widzi przepływy mocy i osiąga swoje poprzez manipulację czystą mocą.
Ekspresja podstawowa: ruch
Ekspresje dodatkowe:

  • emisja
  • kontakt

Zmiany w dotychczasowej mechanice

Karta postaci

Zmiany:

  • Baza postaci została zmniejszona z 50 do 40.
  • Specjalizacja dostaje przypisaną moc 3 (X+3)
  • Zawód przestaje być aspektem opisowym, a zostaje zbiorem aspektów ostrych (na podobieństwo domen magicznych).
  • Do karty postaci dochodzi pozycja "Korzyści", która jest zbiorem aspektów ostrych.
  • Korzyści pozwalają uzyskać efekt o mocy równej (baza postaci + bonus wynikający z przypisanej wartości punktowej).
  • Postać nie może posiadać korzyści na poziomie 0.
  • Postać może posiadać domeny i zawody na poziomie 0.
  • Postać każdemu aspektowi ostremu z zawodów, domen magicznych i korzyści musi przypisać wartość punktową.
  • Wartość punktowa leży w zakresie od 0-4, wartościom 0, 1, 2, 3, 4 przypisane są koszty odpowiednio 0, 1, 3, 6 ,10 (koszt wartości punktowej to suma liczb całkowitych od 0 do tej wartości)
  • Postać może wydać 25 pkt kosztu na domeny magiczne
  • Postać może wydać 35 pkt kosztu na zawody
  • Postać posiada 15 pkt kosztu, które może dowolnie rozdzielić między zawody, domeny magiczne i korzyści
  • W specyficznych wypadkach postać może być zdebalansowana; dotyczy zwłaszcza postaci skonwertowanych lub postaci MG.

Surowce

Ustalono korelację między mocą efektu, który uzyskuje się przy wykorzystaniu surowca, a bonusem do akcji, który można dostać korzystając z surowca. Bonus do mocy to dwukrotność stopnia mocy surowca (liczymy Nowicjusza jako stopień zerowy). Czyli:

Stopień Moc Bonus
Nowicjusz 1-10 +0
Uczeń 11-40 +2
Terminator 41-70 +4
Czeladnik 71-100 +6
Ekspert 101-130 +8
O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License