090505 - Mechanika

Ta notatka nadpisuje jedynie mechanikę i kartę postaci, nie dotyczy założeń ideowych.

Stopnie:

Nowicjusz
Uczeń (niski, średni, wysoki)
Terminator (niski, średni, wysoki)
Czeladnik (niski, średni, wysoki)
Ekspert (niski, średni, wysoki)
Elita (niski, średni, wysoki)
Mistrz (niski, średni, wysoki)
Adept (niski, średni, wysoki)
Arcymag (niski, średni, wysoki)

Karta postaci:

część opisująca postać:
- cel/motywacja postaci jest aspektem opisowym o mocy 2
- metodologia postaci jest aspektem opisowym o mocy 2
- charakter postaci jest aspektem opisowym o mocy 2
- postać ma 'quirks', które są aspektem opisowym i służą tylko do opisania postaci. Nagroda za wypełnienie na razie nieznana.

część opisująca możliwości postaci:
- zawód postaci jest aspektem opisowym o mocy 5
- domeny magiczne postaci są aspektami ostrymi o mocy 5. Każda postać ma 4 domeny.

zaklęcia nazwane:
- każda postać ma 5 zaklęć o mocy 2.

surowce:
- na tą chwilę niedostępne.

szkoła magii:
- na tą chwilę niedostępne.

gildia:
- na tą chwilę niedostępne.

korzyści:
- na tą chwilę niedostępne. Nie istnieją korzyści jednoznacznie pozytywne, jak i te jednoznacznie negatywne.

poziom mocy:
- postacie zaczynają na poziomie T-, czyli niskiego terminatora, co daje bazę 50.

Mechanika:

skrótowo: Contest system, ale z decay: 2 oczka -> -5 do mocy.
wyjaśnienie dłuższe:

contest system (i rdzeń mechaniki CR i konstrukcyjnej):

- rozdzielam MOC od SUKCESU (szansy na sukces).
- ogólnie wyglądać ma to w ten sposób:

postać ma finalną moc 30. Celuje w sukces na 14. Jeśli rzuci 1-16 (30-14 = 16), 
osiągnie sukces o mocy 14. Jeśli rzuci 17-20, osiągnie sukces częściowy lub 
brak sukcesu (o tym dalej).

- jeśli mamy pojedynek X stron, mamy obstawianie kołowe. Przykład:

    X i Y ścigają się na motorach. X ma moc 30, Y - 25.
    X: celuję w 10.
    Y: celuję w 15.
    X: ok... podbijam do 18
    Y: 19
    X: 20
    Y: pasuję, nie przebiję 20. 19.

    Czyli X musi rzucić 1-10, Y musi rzucić 1-6. Jeśli obu się uda, 
    X dostaje +20, Y dostaje +19.

- surowce zwiększają MOC, ale nie wpływają na SUKCES.
- komponent uznaniowy (U) zwiększa MOC, ale nie wpływa na SUKCES, chyba, że gracz zadeklaruje przed rzutem, że nadwyżka z U ma iść na SUKCES a nie na MOC.

I teraz: wyjaśniłem do tej pory co dzieje się w wypadku SUKCESU. Czas na omówienie porażki.

Za każde 2 oczka "nietrafione", MOC spada o 5, ale osiągnięto sukces (tyle, że mniejszy). Czyli, wracając do pierwsego przykładu:

postać ma finalną moc 30. Celuje w sukces na 14. Jeśli rzuci 1-16 (30-14 = 16), 
osiągnie sukces o mocy 14. Jeśli rzuci 17-19, osiągnie sukces o mocy 9, a jak
rzuci 20, osiągnie sukces o mocy 4.

Teraz: w wypadku porównywania normalnych działań określany jest poziom sukcesu postaci. Sukces skacze piątkami. Za każdą rozpoczętą piątkę dostaje się o jedną klasę większy sukces.
Są cztery klasy sukcesu:
- słaby sukces (draśnięcie)
- sukces (rana)
- duży sukces (ciężka rana)
- krytyczny sukces (obezwładnienie)

Przykład:

    X i Y ścigają się na motorach. X ma moc 30, Y - 25.
    X: celuję w 10.
    Y: celuję w 15.
    X: ok... podbijam do 18
    Y: 19
    X: 20
    Y: pasuję, nie przebiję 20. 19.

    Czyli X musi rzucić 1-10, Y musi rzucić 1-6. Jeśli obu się uda, 
    X dostaje +20, Y dostaje +19.

    X rzucił 11, Y rzucił 3. Wynikowa baza:
    X - 15, Y - 19. 

    Y - X = 4, czyli jedna rozpoczęta piątka. Y osiągnął 
    mały sukces (małą przewagę) nad X.

Odwrotna Spirala, czyli system działania magii.

Małe tło. Magowie są ludźmi kontrolującymi silne energie magiczne używając woli i mnemotechnik zwanych zaklęciami (czy domenami będącymi grupami czynności i celów będących głównymi zainteresowaniami magów), które przepływają przez ich "kanały magiczne". Mag jest w stanie rzucać zaklęcia 'bezpiecznie', pilnując jak wiele energii w siebie wpuszcza, jak i w sposób bardziej niebezpieczny, otwierając się na 'przepełnienie kanałów magicznych' i przez to na skażenie magią. Z uwagi na to zjawisko, im bliższy jest mag przepaleniu kanałów/skażeniu, tym silniejsze są jego czary.

Każdy mag, niezależnie od szkoły, ma dwie możliwości rzucania czarów:

1) rzucanie 'bezpieczne'. W tym wypadku bierze się 75% bazy i do niej dodaje pełne modyfikatory.
Przykład:

Postać rzuca czar zgodnie z motywacją i charakterem w obszarze swego zawodu i domeny. Jej baza to T-, czyli 50. 
Gdyby rzucała czar w sposób potężny, miałaby: 50 (T-) + 2 + 2 + 5 + 5 = 64 (T0).
Jeśli rzuca czar bezpiecznie, bierzemy jedynie 75% jej bazy. 
Ma zatem: 38 (75% T-) + 2 + 2 + 5 + 5 = 52 (T-).

2) rzucanie 'potężne', wykorzystujące pełną bazę maga. W tym wypadku mag stawia na szalę jedną z dwóch rzeczy: kontrolę lub skażenie.

Tu właśnie zaznacza się Odwrotna Spirala. Im większą cenę zapłacił mag, tym większą ma moc zaklęć. Co więcej, wzrost skażenia/ utrata kontroli następuje nie na negatywnych wartościach oczek a na pozytywnych. Innymi słowy, gracz płaci cenę tylko wtedy, jeśli osiągnie sukces.

Aktualnie są dwa liczniki, Skażenia i Kontroli. Każdy ma trzy stany:

Skażenie:  czysty, napromieniowany, skażony, <przepalony>
Kontrola:  niezłomny, przeciążony, zdestabilizowany, <utrata kontroli>

Na misji zmiana stanu może nastąpić jedynie w prawą stronę, od czystego do skażonego.

czysty -> napromieniowany -> skażony -> <przepalony>

Za każde oczko w prawą stronę niezależnie w którym liczniku mag dostaje +2 do mocy wszystkich zaklęć. Innymi słowy, skażony i zdestabilizowany mag ma +8 do wszystkich czarów wobec czystego i niezłomnego czarodzieja.

Na razie liczniki przesuwają się w prawo w następujący sposób:

czysty -> (4 korzystne oczka) -> napromieniowany -> (3 korzystne oczka) -> skażony -> (2 korzystne oczka) -> <przepalony>

Innymi słowy, jeśli ktoś korzysta z tylko jednego licznika (i wszystkie czary używa w trybie potężnym), szansa na to, że zmieni stan na przepalony wynosi: 20% * 15% * 10% = 0,3%. Statystycznie nie powinno to występować zbyt często na misji, a przecież mag ma do dyspozycji dwa liczniki.

Co więcej, nic nie broni magowi używać ograniczonej mocy jak już wejdzie w wartości jakich nie chce przekraczać. Powtórzę przykład:

Postać rzuca czar zgodnie z motywacją i charakterem w obszarze swego zawodu i domeny. Jej baza to T-, czyli 50. 
Gdyby rzucała czar w sposób potężny, miałaby: 50 (T-) + 2 + 2 + 5 + 5 = 64 (T0).
Jeśli rzuca czar bezpiecznie, bierzemy jedynie 75% jej bazy. 
Ma zatem: 38 (75% T-) + 2 + 2 + 5 + 5 = 52 (T-).

I dam kolejny:

Postać rzuca czar zgodnie z motywacją i charakterem w obszarze swego zawodu i domeny. Jest skażona i zdestabilizowana. 
Jej baza to T-, czyli 50. 
Gdyby rzucała czar w sposób potężny, miałaby: 50 (T-) + 2 + 2 + 5 + 5 + 8 = 72 (T+).
Jeśli rzuca czar bezpiecznie, bierzemy jedynie 75% jej bazy. 
Ma zatem: 38 (75% T-) + 2 + 2 + 5 + 5 + 8 = 60 (T0).

Innymi słowy, jej bezpieczny czar jest tylko o 4 oczka niższy od czaru potężnego kogoś nieskażonego.

Zastanawiam się, czy dać 75% bazy, czy nie lepiej po prostu -10, -12 lub -15 dla czarów bezpiecznych wobec potężnych. To może mieć nawet większy sens…

Aha, co to znaczy Skażenie i Kontrola:

- Skażenie odzwierciedla wpływ magii na ciało maga i sposób rzucania przez niego zaklęć. Innymi słowy, wraz ze wzrostem Skażenia mag staje się coraz bardziej chory i coraz bardziej 'staje się magią'. Jak mag przepali kanały, najpewniej na jakiś czas traci możliwość czarowania, może przytomność, może jakaś mutacja (można odwrócić prostym dispellem - nie minął czas zaniknięcia echa) itp.
- Kontrola odzwierciedla wpływ magii na umysł maga. Odbiera człowieczeństwo i kieruje w kierunku szaleństwa, oraz pozbawia możliwości sterowania formą czarowania. Jak mag straci kontrolę nad sobą, najpewniej straci przytomność, dowolny czar z definicji staje się Paradoksem, mag może mieć pomieszanie zmysłów czy może np. stracić panowanie nad jakąś częścią ciała. Na pewno będzie mieć fajne koszmary :D.

1) Nie chcemy przekroczyć ani Skażenia ani Kontroli. Jednak nie jest to nic nieodwracalnego.
2) Drobne skażenie to rzecz normalna.
3) S/K usuwa się poprzez puryfikację.
4) Mag może wywołać Soczewkę (nawet z Paradoksu) poprzez przesunięcie dowolnego licznika o 1 oczko.
5) Ogólnie, mag może zrobić naprawdę bardzo wiele rzeczy, nawet takich, co normalnie by nie mógł, jeśli jest skłonny to odpowiednio opisać i przesunąć któryś licznik o 1 oczko (Cadderly i czerwony smok Fyrentennimar, czy jak mu tam było?)
6) Są obszary… miejsca, które automatycznie przesuwają liczniki. Myślcie o nich jak o Pustkowiach Chaosu. Szczęśliwie rzadko występują na Ziemi i nie da się w nie wejść tak, by nie wiedzieć, że to te miejsca.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License