090504 - Opis świata

090504:

- gdy mag rzuca czar, znajdujący się w pobliżu ludzie "czują się nieco dziwnie". Nie jest to na tyle wyraźne, by łamać Maskaradę, ale jeśli człowiek wie, że jest to uczucie związane z rzucaniem zaklęcia, jest w stanie je bezbłędnie wyłapać V
- niektóre fenomeny związane ze wpływem magii na świat (pola, węzły itp) są widoczne tylko dla magów i dotykają jedynie magów. Innymi słowy, by skażenie zaczęło łamać Maskaradę, musi przekroczyć pewien próg. V
- samo czarowanie doprowadza do skażenia rzeczywistości. V
- efekty pryzmaturgiczne niekoniecznie spowodowane przez magów (mogą być i przez ludzi) też doprowadzają do skażenia rzeczywistości V
- istnieją zaklęcia i rytuały, które, choć technicznie możliwe, są zakazane. Nie wolno ich wykonywać (np. wskrzeszenie). Część z nich powoduje nieprawdopodobne wypaczenie pryzmaturgiczne, jeszcze inne straszliwie potrafią skazić maga rzucającego czar. V
- mag może ulec skażeniu magią. By usunąć skażenie, potrzebna jest puryfikacja. V

- (EKSPERYMENTALNE) ekspresje są powiązane ze SZKOŁAMI magii. Każda szkoła ma kilka 'ekspresji', każdy może uczyć się magii jedynie od innego maga swojej szkoły (choć wykorzystywanie rytuałów innych szkół jest możliwe).
Problemem tutaj nie jest idea - ona jest bardzo dobra. Eksperymentalna jest dowolna implementacja V

karta:

- cel/motywacja postaci jest aspektem opisowym o mocy 2-4 V
- metodologia postaci jest aspektem opisowym o mocy 2-4 V
- charakter postaci jest aspektem opisowym o mocy 2-4 V
- postać ma 'quirks', które są aspektem opisowym i służą tylko do opisania postaci. Nagroda za wypełnienie na razie nieznana. V

- (EKSPERYMENTALNE) postać posiada swoją szkołę, która determinuje jej ekspresje, (i ew. szkoły wobec których jest silniejsza i szkoły wobec których jest słabsza) (V test)

contest system (i rdzeń mechaniki CR i konstrukcyjnej): V

- rozdzielam MOC od SUKCESU (szansy na sukces).
- ogólnie wyglądać ma to w ten sposób:

postać ma finalną moc 30. Celuje w sukces na 14. Jeśli rzuci 1-16 (30-14 = 16), osiągnie sukces o mocy 14. Jeśli rzuci 17-20, nie osiągnie sukcesu w ogóle.

- jeśli mamy pojedynek X stron, mamy obstawianie kołowe. Przykład:
    X i Y ścigają się na motorach. X ma moc 30, Y - 25.
    X: celuję w 10.
    Y: celuję w 15.
    X: ok... podbijam do 18
    Y: 19
    X: 20
    Y: pasuję, nie przebiję 20. 19.

    Czyli X musi rzucić 1-10, Y musi rzucić 1-6. Jeśli obu się uda, X dostaje +20, Y dostaje +19. Jeśli np. X się nie uda, X dostaje +0 a Y +19.

- surowce zwiększają MOC, ale nie wpływają na SUKCES. V
- komponent uznaniowy (U) zwiększa MOC, ale nie wpływa na SUKCES, chyba, że gracz zadeklaruje przed rzutem, że nadwyżka z U ma iść na SUKCES a nie na MOC. V

—-
090427:

- postacie są magami V
- magowie to ludzie władający magią V
- większość magów ma za bazę ludzi, nie istoty magiczne V

- magia bazuje na zasadzie odwrotnej spirali (test) V

- każdy mag może teoretycznie rzucić każde zaklęcie (jeśli ma je zapisane) V
- każdy mag może rzucić dowolne nie zapisane zaklęcie zgodne z domenami maga i tym, co do maga pasuje V
- każdy mag ma predyspozycje do pewnej klasy zaklęć (dotyczy kontroli, nie mocy) V
- każdy mag może nauczyć się zaklęć z każdej możliwej domeny V
- każdy mag może przeprowadzić każdy rytuał V
- mag może wymyślić rytuał tylko ze swojej dziedziny V
- mag może rzucić rytuał z każdej dziedziny, choć jakoś musiał zdobyć choć opis rytuału V
- mag może wymyślić zaklęcie z każdej dziedziny, choć nie ze swojej jest dużo trudniejsze V

- grupa słabszych magów przekracza mocą silniejszego maga V (test)
- zasięg maga jest ograniczony przez kwadrat odległości V (test, nie podoba)
- mag może adresować dowolny przestrzenny punkt na jaką ma ochotę, niezależnie co tam jest V
- pole osobiste jest skuteczne, dotyczy czarów materializujących w polu i tylko ich V
- przy penetracji skóry (od pierwszej krwi, musi krwawić) lub kontakcie skóra-skóra pole osobiste przestaje działać V
- arildis to trucizna dla magów V
- lapis lazuli ma własności antymagiczne V
- obecność customizowanych ekspresji nie skracających czasu rzucania (mogących przedłużyć ten czas) i nie zwiększających mocy. V
- rzucanie czarów trwa pięć sekund. Jedno zaklęcie naraz. V
- czar zostawia echo. Silne, przeciętne, słabe jako funkcja czasu. V
- jeżeli czar jest na Quarkach, po przekroczeniu zaniknięcia echa czaru czar jest niedispellowalny V

karta:

- quirks, jako aspekt opisowy

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License