Podręcznik - mechanika

Postać – budowa i charakterystyka

Podczas budowania postaci gracz dokonuje jej opisu poprzez wybór cech charakteru, umiejętności, specjalizacji i korzyści. Umiejętności mogą występować w dwóch odmianach: 'zwykłe' i 'magiczne'. Do umiejętności magicznych postać ma dostęp pod warunkiem, że jest magiem. Umiejętności 'magiczne' pozwalają postaci wpływać na świat przy użyciu magii.
Specjalizacja określa to, w czym postać jest szczególnie dobra i może, ale nie musi być powiązana z jednym z zawodów postaci.
Istnieją zatem następujące grupy charakterystyk:

  • Specjalizacja (jedna)
  • Korzyści
  • Umiejętności
    • magiczne
    • zwyczajne (nie magiczne)
  • Charakter

Dodatkowo każda postać ma prawo do początkowych pięciu ' nazwanych umiejętności', w których jest szczególnie dobra. Umiejętności te muszą być dokładnie określone. Mogą to być zaklęcia, ciosy lub na przykład 'ataki socjalne' (podburzenie lub uspokojenie tłumu na przykład).

Obliczanie osiągniętego poziomu

Na ostateczny osiągnięty poziom wpływają: baza postaci, wykorzystywane charakterystyki i umiejętności oraz stopień ich wyszkolenia. Oprócz tego zastosowanie mogą mieć modyfikatory strategiczne i / lub uznaniowe oraz cechy charakteru postaci (możliwe są zarówno modyfikatory dodatnie jak i ujemne).
Dla obliczeń istotne jest pojęcie synergii. Synergia może występować w dwóch 'odmianach': poziomej i pionowej. Synergia pionowa występuje w obrębie tej samej grupy umiejętności i pozwala na dodanie najwyżej jednokrotności poziomu umiejętności synergizującej do ostatecznego wyniku, z kolei synergia pozioma występuje pomiędzy grupami. Synergia pozioma pozwala na dodatkowe uwzględnienie najwyżej jednej umiejętności z każdej istniejącej grupy (za wyjątkiem korzyści, które mogą synergizować dowolnie).
Dla wykonania danego działania postać wykorzystuje jedną i tylko jedną umiejętność jako główną. Poziom tej umiejętności mnożony jest razy pięć.
Umiejętności (oraz korzyści) synergizujące poziomo uwzględnia się po przemnożeniu ich poziomu przez trzy.
Za specjalizację dodaje się dziesięć, charakter zaś może modyfikować ostateczny wynik o trzy. Synergia pionowa pozwala na dodanie najwyżej jednokrotności poziomu umiejętności synergizującej. Wartości wynikające z poziomu umiejętności podstawowej i synergii sumuje się i dodaje do bazy postaci.

Klasy postaci – baza i punkty kreacji

Każda postać w Zaćmieniu zalicza się do jednej z klas. Klasy różnią się mocą (bazą umiejętności) i ilością dostępnych początkowych punktów kreacji. Istnieje pięć klas postaci:

  1. Niedoświadczony. Baza: 40, punkty kreacji: 50
  2. Zwykły: Baza: 45, punkty kreacji: 60
  3. Weteran: baza: 50, punkty kreacji: 70
  4. Elita: baza: 55, punkty kreacji: 80
  5. Ultra-Elita: baza: 60, punkty kreacji: 90

Dodatkowo MG ma do dostępu dalsze klasy dla przeciwników/MG, które *nie* powinny być nadużywane:

  1. Przepakowany: baza: 65, punkty kreacji: 100
  2. Nieuczciwy: baza: 70, punkty kreacji: 110
  3. Pupil MG: baza: 75, punkty kreacji: 120

Punkty kreacji można wydać na umiejętności magiczne, niemagiczne oraz korzyści. Aby wykupić daną umiejętność lub korzyść na poziomie pierwszym należy zapłacić 1 punkt kreacji. Każdy następny poziom kosztuje o jeden punkt więcej, zatem aby podnieść umiejętność z poziomu pierwszego na drugi, należy zapłacić dwa punkty, z drugiego na trzeci trzy, zaś podniesienie umiejętności z pierwszego poziomu na trzeci kosztuje w sumie pięć punktów (2+3).

Soczewki i paradoksy

Soczewka jest odbiciem sytuacji, w której postaci zamierzone działanie udało się nadzwyczaj dobrze.
W normalnej sytuacji Soczewka występuje w chwili, gdy na k20 wypada 17 lub więcej. Soczewka zawsze wiąże się z utratą licznika, dodaje jednak 5 do ostatecznej mocy efektu.
Gracz może nie chcieć utracić licznika, może wówczas wybrać Paradoks, który jest przeciwieństwem Soczewki. Paradoks również zwiększa ostateczną moc efektu o pięć, jednak efekt ten nie będzie zgodny z zamierzeniami postaci. Paradoks nigdy nie wiąże się z utratą licznika.
Jeżeli dana postać utraciła już liczniki, szansa na Soczewkę maleje o jedno oczko za licznik, zawsze musi jednak istnieć szansa na Soczewkę. (Wyrzucenie 20 na k20 zawsze oznacza Soczewkę)
Zarówno w wypadku Soczewki jak i Paradoksu uznaje się, że gracz rzucił 20 na k20.

Liczniki

Liczniki są narzędziem pozwalającym graczowi wpływać na świat gry w sytuacji, kiedy postać nie jest w stanie tego zrobić, a graczowi wyjątkowo zależy, by coś się stało (lub nie)
Liczniki nie są powiązane ze światem gry, tylko z poziomem meta – pozwalają na ustalenia pomiędzy graczem a graczem lub graczem a MG. Można powiedzieć, że na postaciach ogólnie "odbija" się ich stan liczników (np. mogą być zmęczone, ranne w efektowny sposób…), więc postacie także mniej więcej wiedzą, na co je stać. Liczba liczników jest jednak doskonale znana graczom, dzięki czemu wiedzą jak heroicznie mogą podejść do tematu.
Każda postać ma do wykorzystania standardowo cztery liczniki na misję.
Wykorzystując liczniki gracz może się bronić przed niechcianymi skutkami działań innych. Jeżeli postać przegrywa w starciu, gracz może poświęcić licznik (jeden lub więcej) aby odwrócić swój los. Za każde rozpoczęte dziesięć punktów przewagi można przeciwnikowi odebrać jeden licznik.
Tylko i wyłącznie 'właściciel' postaci (gracz prowadzący postać) ma prawo wykorzystać licznik. Nie można gracza zmusić do zrobienia tego.
Możliwe zastosowania liczników

  • Wykorzystanie umiejętności strategicznej
  • Soczewka
  • Odsunięcie negatywnego wpływu świata
  • Uzyskanie wpływu na świat (klauzula „In my darkest hour”)

Jeżeli postać utraci wszystkie liczniki, wciąż zdolna jest do działania, choć w razie niepowodzenia gracz musi zaakceptować przegraną.
Klauzula „In my darkest hour”
Klauzula ta jest furtką pozwalającą postaci wymusić Soczewkę kosztem dwóch liczników. Klauzulę tą można wykorzystać tylko w sytuacji, w której postaci wyjątkowo mocno zależy na osiągnięciu sukcesu albo gdy po prostu nie można sobie pozwolić na porażkę czy nawet na podjęcie ryzyka niepowodzenia.
Regeneracja liczników
Postać może zregenerować nawet wszystkie liczniki, pod warunkiem, że poświęci istotny czas (kilka godzin czasu gry) na odpoczynek. Postać może odpoczywać robiąc to, co lubi.

Akcje bezpieczne

Każdy rzut kością wiąże się z ryzykiem wystąpienia Soczewki. W niektórych sytuacjach z góry wiadomo, że postać ma dość umiejętności, by osiągnąć sukces bez żadnego ryzyka. Ekstremalny przykład: elektryk włączający wtyczkę do gniazdka. Mniej ekstremalnym przykładem może być doskonale wyszkolony żołnierz stający do walki z typowym dresem – wygranie tego starcia nie powinno dla żołnierza stanowić najmniejszego problemu.
Podsumowując: niektóre działania są rutynowe i nie wymagają praktycznie żadnej uwagi czy też wysiłku.
Jeżeli postać jest w stanie osiągnąć swój cel bez ryzykowania licznikiem, osiąga to poprzez wykorzystanie akcji bezpiecznej.
Cechy akcji bezpiecznej:

  • nie wymaga rzutu
  • zakłada wyrzucenie 10 na k20
  • obniża bazę o 12
  • nie może wystąpić ani Soczewka ani Paradoks

Do akcji bezpiecznych normalnie stosują się bonusy wynikające z umiejętności, korzyści itd.

Czynnik uznaniowy

Jest to narzędzie całkowicie subiektywnej oceny danego działania przez MG. Przy szczególnie udanej akcji (czy to ze względu na widowiskowość czy na przykład strategię) MG może przyznać dodatkowy bonus do ostatecznego poziomu osiągniętego przez gracza. MG może w ten sposób zmodyfikować ostateczny wynik w zakresie 10 punktów (w obie strony)

Wspomaganie ze strony innych postaci

Postacie mogą wspierać inne postacie podczas wykonywania trudnych akcji. Matematyczny bonus wynikający z takiego wsparcie nie może przekroczyć połowy własnej umiejętności postaci wykonującej akcję. Wszelka nadwyżka ponad tą wartość przepada.
Wartość, o którą dana postać może wesprzeć akcję oblicza się jak następuje:

Poziom Wartość osiągnięta Bonus
Uczeń 0 21-25 +1
Uczeń 0 26-30 +1
Uczeń + 31-35 +2
Uczeń + 36-40 +3
Terminator - 41 - 45 +4
Terminator - 46 - 50 +5
Terminator 0 51 - 55 +6
Terminator 0 56 - 60 +7
Terminator + 61 - 65 +8
Terminator + 66 - 70 +9
Czeladnik - 71 - 75 +10
Czeladnik - 76 - 80 +11
Czeladnik 0 81 - 85 +12
Czeladnik 0 86 - 90 +13
Czeladnik + 91 - 95 +14
Czeladnik + 96 - 100 +15
Ekspert - 101 - 105 +16
Ekspert - 106 - 110 +17
Ekspert 0 111 - 115 +18
Ekspert 0 116 - 120 +19
Ekspert + 121 - 125 +20
Ekspert + 126 - 130 +21
Mistrz - 131 - 135 +22
Mistrz - 136 - 140 +23
Mistrz 0 141 - 145 +24
Mistrz 0 146 - 150 +25
Mistrz + 151 - 155 +26
Mistrz + 156 - 160 +27

Trwałość zaklęć - limitacje

Limitacje, czyli ilość możliwych do utrzymania zaklęć permanentnych (nie ulegają zniszczeniu o północy) i trwałych (zwykłe enchanty, znikają o północy) przez jednego maga.

Przy użyciu węzła
nie ma limitu ani dla zaklęć permanentnych ani trwałych, co najwyżej limit tempa rzucania zaklęć
Przy użyciu quark
poziom postaci/10 (weteran 7, elita 8, ultra-elita 9), postać może naraz utrzymywać tyle (sumarycznie) zaklęć permanentnych (wymaga quark) i trwałych (nie wymaga quark) ile ma limitu
Bez użycia quark
jeśli mag chce utrzymać zaklęcie permanentne bez użycia quark, lub przekroczyć limit (nieważne czy zaklęciem permanentnym czy trwałym) może to zrobić, ale za tak utrzymywane zaklęcia postać dostaje utrudnienie do *wszystkich* testów w wysokości (N+5)*N/2, czyli suma ciągu arytmetycznego o postępie -1, zaczynającego się od trójki, -3 dla jednego zaklęcia, -7 (-3-4) dla dwóch, -12 dla trzech… dodatkowo między takim zaklęciem a magiem istnieje połączenie, które może w dość prosty sposób doprowadzić do rzucającego z ominięciem pola osobistego
Bez utraty limitacji
Istnieje możliwość usunięcia zaklęcia spod limitacji, patrz: mechanika projektów.

Gildie i ich bonusy z punktu widzenia mechaniki

Lista gildii wraz z bonusami dla magów do nich należących:

Gildia Bonus
Academia Daemonica ?
KADEM +5 do mocy
Srebrna Świeca Trzy razy w ciągu misji dostęp do surowca wspomagającego dodającego 10 do mocy
Powiew Świeżości -
Gwiezdni myśliciele -
Łowcy Diamentów -
O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License