Notatki

Na tej stronie zamieszczane będą notatki dotyczące mechaniki, które później będą rozpisane w osobnych działach (z przykładami):

  • podnieść bazy aspektów dwukrotnie (spec 10, atut 6, zawod. 4, inne 2, motywacja 4)
  • w przypadku cr porównywaną wartością jest "<suma aspektów>+k20" dla każdej ze stron
  • w przypadku testów pomocniczych, lub o ustalonej trudności obowiązuje następująca baza:
    • baza 15 poziom trudności: trywialny
    • baza 10 poziom trudności: łatwy
    • baza 5 poziom trudności: normalny
    • baza 0 poziom trudności: utrudniony
    • baza -5 poziom trudności: trudny
    • baza -10 poziom trudności: bardzo trudny
    • baza -15 poziom trudności: nieprawdopodobny
    • baza -20 poziom trudności: niewykonalny
  • bazy trudności używane także są w przypadku cr, gdy strony konfliktu próbują wykonać akcje o rozbieżnych poziomach trudności

—-

Ponizej znajduje sie szkic nowej mechaniki, wszelkie podane liczby sa wziete z sufitu i moga sie zmienic, a same zasady tez wymagaja jeszcze dopracowania.

atuty (5):

  • mocne strony postaci
  • mozna laczyc w mocniejsze atuty
  • mozna przeniesc do innych modulow (np zamienisc 2 atuty na 3 domeny magiczne etc.)

umiejetnosci (6):

  • domeny

lista umiejetnosci (10):

  • znane scisle okreslone umiejetnosci
  • poziom umiejetnosci mozna podniesc

magia (6):

  • domeny
  • dawne paramagiki dotyczace manipulacji energii magicznej

lista zaklec (10):

  • znane sztywne zaklecia
  • poziom zaklecia mozna podniesc

Opis postaci (aspekt opisowy):

  • charakter
  • metodologia
  • motywacja
  • surowce

Wszyscy magowie potrafia:

  • ekstraktowac quarki
  • rzucac zaklecia typu enchant
  • utrwalac zaklecia w formie artefaktow, eliksirow, tatuazy, inskrypcji etc.

Paramagiki:

  • znika pojecie efektu paramagicznego, wszystko jest magia, lub nia nie jest
  • umiejetnosci paramagiczne przeniesione zostaly do magii

Pole osobiste:

  • wykrywa przeplyw energii magicznej, nie jej istnienie! ergo:
    • wykrywa rzucane zaklecia w swoim zasiegu
    • nie wykrywa zakelc rzuconych poza polem, a potem wniesionych w zasieg pola (artefakty, enchanty etc.)
  • pozwala zbijac zaklecia celujace w maga, przy czym granica dzialania jest skora, ergo:
    • zaklecie rzucone na maga przy kontakcie fizycznym (skin on skin) jest nie do zbicia polem osobistym
    • jesli mag jest ranny aby uniemozliwic zbicie zaklecia polem osobistym wystarczy dotknac maga przez ubranie
O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License