Mechanika Zacmienie Analiza Slu 110401

Parę słów wyjaśnienia co do tak ustawionych parametrów CR

Komponent stały (S):

- karta postaci.
- delta w karcie postaci rzędu 5 to dużo, zwłaszcza, że to się potem kumuluje przy akcjach pomocniczych.

Komponent losowy (L):

- 5k30 z Soczewką na 12.5% o mocy 6.
- część walk po prostu opłaca się przegrać

- 5k30 daje następujący rozkład:

ATK == DEF, system oparty na 5k30 z Paradoksem na 6:

maxDie(winner) - maxDie(loser):

- 8% to remisy
- 54.22% to delta 1-5
- 22.91% to delta 6-9
- 9.97% to delta 10-13
- 3.67% to delta 14-17
Wyniki wyższe to ~1.37%.

W uproszczeniu:

- 1/10 rzutów to remisy
- 1/2 rzutów to 1-5
- 1/5 rzutów to 6-9
- 1/10 rzutów to 10-13.
- zdarzają się wyniki 11-14.

W świetle tego powyżej L efektywny to 13 (przewidywane to 6-8). Zakładając, że 1% to cut-off, L=15.

Rozkład przewag:

Tie - 8.02%
Successes: 1 - 24.04%
Successes: 2 - 13.22%
Successes: 3 - 06.11%
Successes: 4 - 02.18%
Successes: 5 - 00.51%

przez co mamy tylko 20% szansy na to, że jeśli jesteśmy w granicach 5+ z komponentów S i U to osiągniemy porażkę.

Komponent uznaniowy:

- przesunąć manewry i ciekawe działania w walce jako najważniejszy komponent w CR (przewaga manewru i terenu to już +4 w sumie).
- umożliwić MG drobne zmiany sytuacji by nie musiał manipulować czymś czym nie powinien (czyli +/-2 oczka to cała jego wola)
- zachęcić graczy do opisania ciekawych akcji i "odgrywania" (stąd +2/+4/+6 za kolor i -2 za mistrza Tojago)
- dać NPCom sens i szansę przygotowywania się poprzez takie ustawienie U, by mieli opcję zyskać przewagę terenu, manewrów etc.



S: realnie 2-5, w skrajnych wypadkach ~10. Przy przedmiotach i przygotowaniach 2-5 zmienia się w 4-7.
L: 6-8, w skrajnych wypadkach ~13.
U:
-> gracz: ~3 za kolor + ~4 za taktykę = ~7
-> NPC: ~1 za GM fiat (rzadko to stosuję) + ~4 za taktykę (zwykle NPC ustawia sobie teren starcia, gorzej z manewrami) = ~5

czyli:

S_med = 5
L_med = 7
U_med = 6

System jest zbudowany jako L > U > S, ale S+L>U, S+U>L, U+L>S. Dodatkowo warto spojrzeć na maksymalne maksymalne granice górne:

S ~15~20 (absolutna skrajność)
L: powyżej 19 jest to prawie niemożliwe, w praktyce 15.
U: 6 za kolor + 11 (za 1 piątkę i 3 dwójki w taktyce) ~17.

Wygląda dobrze.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License