Quasar

'Quasar'

gildia: Academia Daemonica
balans: elita (150), 7 kości
klasyfikatory: vicinius [pełna utrata człowieczeństwa] (+30 PD -> korzyści), liniowy mag AD (+5 PD), 40 misji (+10 PD), urodzenie: czarodziejka planktonowej gildii, mag AD
motto: "Im szybciej pozbędziemy się zbędnych słabości naszych organicznych komponentów i skupimy się w pełni na zadaniu tym szybciej i skuteczniej będzie ono wykonane."
PD: 150 + 45

Korzyści (suma: 17 —> 34)

- Cybernetyczne wspomaganie czujników: 1(1)
- Cybernetyczne wspomaganie odporności: 1(1)
- Cybernetyczne wspomaganie mięśni: 1(1)
- Wygaszone emocje (neuronull): 2(3) [pasywne]
- Pusty umysł (zdolność do myślenia tylko o celu): 2(3)
- Koprocesor infomantyczny: 2(3)
- Koprocesor projektowania: 1(1)
- Koprocesor analityczny: 1(1)
- Koprocesor bojowy: 1(1)

- Slot na wspomaganie jednego hardpointu: 1(1)
- Slot na wspomaganie jednego nie-hardpointu: 1(1)

- CAŁKOWITY brak empatii i łączności ze światem ludzi/magów: 4(0)
- Nadwrażliwość na elektryczność: 1(0)
- Nadwrażliwość na EMP: 1(0)
- Możliwa do shackowania, w odróżnieniu od "organicznych" magów: 0(0)

Kompetencje (suma 85)

01 - Walka wręcz: 1(1)
02 - Broń technomantyczna: 4(10)
03 - Broń palna: 1(1)
04 - Zwiad: 2(3)
05 - Odwaga: 1(1)
06 - Opanowanie: 1(1)
07 - Samokontrola: 1(1)
08 - Gimnastyka: 1(1)
09 - Zabezpieczenia: 2(3)
10 - Hacking: 2(3)
11 - Internet: 2(3)
12 - Elektronika: 2(3)
13 - Materiałoznawstwo: 2(3)
14 - Komputery: 2(3)
15 - Robotyka: 2(3)
16 - Automatyka: 2(3)
17 - Motory: 2(3)
18 - Lekkie pojazdy opancerzone: 2(3)
19 - Ciężkie pojazdy opancerzone: 2(3)
20 - Lekkie pojazdy latające: 2(3)
21 - Pancerze: 2(3)
22 - Rakiety (pociski): 2(3)
23 - Materiały wybuchowe: 1(1)
24 - Taktyka: 1(1)
25 - Pryzmaturgia: 2(3)
26 - Badania naukowe: 3(6)
27 - Kryształy Quark: 2(3)
28 - Energia magiczna: 2(3)
29 - Quasar (self): 2(3)
30 - Źródła energii: 2(3)
31 - Znajomość demonów: 1(1)

Wpływy magiczne (suma 49)

A - Tworzenie: 3(6)
B - Kreacja: 3(6)
C - Generacja: 2(3)
D - Transformacja: 2(3)
E - Przekształcanie: 2(3)
F - Zmiana: 2(3)
G - Kontrola: 3(6)
H - Sterowanie: 2(3)
I - Manipulacja: 2(3)
J - Sprowadzanie: 2(3)
K - Autonomizacja: 2(3)
L - Uplink: 2(3)
M - Naprawa: 1(1)
N - Analiza: 2(3)

Macierz (27 pkt)

     A      B      C      D       E     F      G      H      I      J      K      L      M      N
01                                                                                               
02   7                    6                    7                    6                                  
03                                                                                                     
04                                                                                                     
05                                                                                                    
06                                                                                                   
07                                                                                                     
08                                                                                                  
09                        4                                                                            
10                                                                                                     
11                                                           4                    4                   
12          5             4                    5                                  4      3            
13                 4              4                                                                  
14          5                     4                          4                    4                   
15          5                     4                                                                   
16          5                     4                                                                    
17                 4                                  4             4                                
18   5                                                4                    4                          
19                 4                                  4                    4                         
20   5                                                4                    4                          
21   5                    4                                                                           
22   5                                         5                           4                          
23                 3                                                                                   
24                                                                                                     
25                                                                                              4      
26                                                                                              5      
27                                      4                                                       4      
28                                      4                    4      4                           4     
29                                      4                                                3             
30          5                           4      5                                                     
31                                                                                                     
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
     4      4      2      2       2     2      2      2      1      1      2      1      0      2

(0-0-1-1-2-2): [2 - 00, 3 - 01, 4 - 02, 5 - 04, 6 - 06, 7 - 09, 8 - 12, 9 - 16]

wiek 27

cel/motywacja postaci (aspekt opisowy):

- Dążenie do perfekcji w dziedzinie stworzenia jak najpotężniejszej broni mającej zapobiec Inwazji.
- Obsesyjne pragnienie absolutnej kontroli nad sobą i zdominowanie emocji i czynnika ludzkiego.
- Dowiedzieć się jak najwięcej o swoich towarzyszach z AD i ewentualnych sojusznikach.
- Zdobyć kolejny fajny gadżet, który może się do czegoś przydać. Jak się nie przyda, przerobić, by się przydawał.
- Założyć największe muzeum technomancji na świecie.

charakter postaci (aspekt opisowy):

- Samotnik. Quasar będzie współpracować wtedy i tylko wtedy, jeśli dostanie taki bezpośredni rozkaz. W innym wypadku będzie jedynie raportować 'co się dzieje po jej stronie'.
- Służbistka, bez poczucia humoru. Wszystko traktuje bardzo dosłownie.
- Opanowana. Nieludzko wręcz opanowana. Nie udało jej się sprowokować, nie widziano jej też wzburzoną.
- Nie lubi wchodzić w interakcje z ludźmi, magami czy viciniusami. Najchętniej porozumiewa się tekstem, nie słowami.
- Bardzo skupiona, robi jedną rzecz naraz. Np. tylko walczy, tylko szuka informacji itp. Bardzo trudno odwrócić jej uwagę.
- Najlepiej czuje się przed komputerem. Nikomu się nie zwierza, nie zaprzyjaźnia się.
- Bardzo cierpliwa i precyzyjna. Bardzo kontroluje każdy swój gest. Potrafi narysować idealną elipsę bez pomocy krzywików.
- Nie jest w ogóle ambitna. Ona po prostu wykonuje zadanie najlepiej jak potrafi. Nie jest to fałszywa skromność, ale nie jest to też niedocenianie się.
- Quasar jest osobą bardzo metodyczną. Nie nudzi się i nie przerywa wykonywanego zadania. Przed rozpoczęciem wykonywania zadania opracowuje sobie algorytm i go wykonuje, nieważne jak nużące by zadanie nie było.
- Wybiera zawsze najskuteczniejszą (jej zdaniem) drogę do celu. Stara się unikać krzywdzenia postronnych, jednak zadanie jest ważniejsze od jej osobistych preferencji.
- Nie unika walki, choć jeżeli zdaje sobie sprawę, że nie jest w stanie wygrać, stara się uniknąć konfrontacji. Z drugiej strony, jeśli jest świadoma swojej przewagi, dąży do konfrontacji
- zawsze wybiera najbardziej optymalną jej zdaniem strategię.
- Co prawda często działa osobiście, ale woli operować z drugiej linii. Na pierwszą linię wchodzi wtedy i tylko wtedy jeżeli ma zdecydowaną przewagę. Priorytetyzuje swoje bezpieczeństwo i przetrwanie długoterminowe nad krótkoterminową korzyścią z wykonanego zadania, chyba, że Sariath zdecyduje inaczej.
- Preferuje korzystanie z artefaktów i przygotowanych uprzednio urządzeń technomagicznych od osobistego czarowania czy walki wręcz.
- Przed samą akcją stara się usunąć wszystkie czynniki, których nie jest w stanie przewidzieć.
- Często dodaje do siebie przeróżne artefakty czy mechanizmy, by na czas akcji być cyborgiem. Lubi servary.
- Uderza od razu z pełnej mocy, zakłada, że ostrzeżenia mają tą wadę, że dają czas na przygotowanie się.

opis fizyczny:

Długie, białe włosy są charakterystyczną cechą Quasar. Sięgają jej do pasa, są zadbane i zawsze rozpuszczone. Quasar jest wysoką, bladą dziewczyną o jasnobłękitnych oczach i zimnym, obojętnym i nieco znudzonym spojrzeniu. Lubi ubierać się w biele, jasne szaroście i jasne błękity, otacza się licznymi gadżetami (np. zwykle ma ze sobą słuchawki). Nie zna pojęcia wstydu, ubiera się w sposób idealnie pasujący do wykonywanego aktualnie zadania (choć jeśli możliwe, lubi kolory: biały, szary, jasnobłękitny). Jest bardzo oszczędna w gestach i mowie ciała. Quasar zawsze mówi spokojnie i dość cicho, choć potrafi podnieść głos, jeśli jest taka konieczność. W jej głosie bardzo rzadko słychać jakiekolwiek emocje. Uczucia rzadko odbijają się na jej spokojnej twarzy o nieco znudzonym spojrzeniu.

aspekty socjalne:

-

inne:

-

bio:


zaklęcia nazwane (5):
-
-
-
-
-

surowce:
-
-
-
-


notka projektowa

Quasar jest postacią nietypową i bardzo trudną do zaprojektowania. Jest to czarodziejka która w wyniku fuzji utraciła człowieczeństwo, co jedynie ją bardzo satysfakcjonuje (Quasar nic nie "cieszy"). Jest stosunkowo pozbawiona emocji i empatii, do tego ma "pusty umysł", skupiający się w pełni na zadaniu. Przez to wszystko Quasar jest bardzo odporna, jeśli nie niewrażliwa na działania emocjonalne (wygaszone emocje + pusty umysł + koprocesor) i ataki mentalne (to samo ale bez wygaszenia emocji); jak na trwałym neuronullu ze wszystkimi zaletami i wadami tego rozwiązania.

Jej korzyści obracają się dookoła technomancji, infomancji (koprocesor) i w niewielkim stopniu dookoła wzmocnienia umiejętności walki. Ma jednak też parę drobnych antykorzyści zdolnych utrudnić jej życie, dodatkowo potwierdzony został jeszcze raz jej brak empatii i umiejętności zrozumienia uczuć.

Quasar ma kilka podstawowych silnych stron: zdobywanie i przetwarzanie informacji (taktyka, analiza danych, "rezydentny naukowiec AD"), infomancja (głównie przełamywanie zabezpieczeń i łączenie się z systemami dodając je do swojej "istoty"), technomancja (konstrukcja broni, pojazdów i innych interesujących obiektów) i coś dla niej unikalnego - badania na poziomie pryzmaturgii i magii ORAZ badania nad sobą i działanie na /self.

Pozornie profil Quasar jest bardzo podobny do Teresy, są jednak diametralnie różne - Teresa wykorzystuje technomancję do wspomagania magii i do złożonych rytuałów magicznych a Quasar w ogóle nie interesuje się rytuałami skupiając się na jak najbardziej śmiercionośnej broni i jak najskuteczniejszych zastosowaniach technomancji. Ma możliwość wzmocnienia jednego hardpointu i jednego komponentu (oba muszą być komponentami technomantycznymi) przygotowanych wcześniej, dzięki którym jej naturalne umiejętności działania są jeszcze bardziej wzmocnione i staje się jeszcze bardziej wszechstronna niż na to wygląda.

Z punktu widzenia bojowego Quasar umie walczyć wręcz (każdy mag AD to umie), choć raczej tego unika - jej zdecydowaną zaletą jest umiejętność walki artyleryjskiej i odpowiedniego dostosowania do siebie modułów. Jest to postać niekoniecznie "liniowa", choć pojawia się na polu bitwy i w zależności od modułów może pełnić określone funkcje.

Raczej widzę ją budującą fajny czołg i go wyposażającą niż wychodzącą na pole bitwy siejąc śmierć i zniszczenie. Taka Ash by ją rozniosła w trzech szlagach XD.

Jej korzyści wymagać mogą pewnego wyjaśnienia:
- Pusty umysł i Wygaszone emocje służą do wzmocnienia obrony mentalnej i "misja przede wszystkim". Nie dają jej immunity, ale bardzo wysoko i dają to wrażenie "obcości"
- Cybernetyczne wspomagania to po prosstu powerupy cybernetyczne do testów wymagających jej ciała. Quasar jako cyborg jest po prostu silniejsza, szybsza, celniejsza i odporniejsza niż przeciętny człowiek, na poziomie istot Spustoszenia.
- Koprocesor bojowy DODATKOWO wzmacnia ją w walce (wykonaj unik, strzel TAM, wykonuje za nią blok…) - innymi słowy, walczy "za" nią.
- Koprocesor infomantyczny pozwala na bonus do akcji hackowania i wszelkich operacji sieciowych. Szczególnie jest przydatny, gdy Quasar uplinkuje się magią do kompa, interfejsując się bezpośrednio ;-).
- Koprocesor projektowania służy do wzmacniania skilli projektowania różnego rodzajów technomantycznych projektów i broni. Dzięki niemu jej '4' są tak naprawdę '5' i wyglądają trochę mniej żałośnie ;-).
- Koprocesor analityczny zwiększa jej umiejętności badań naukowych wszelkiego typu.

Cóż… Quasar ma ciekawą kartę. Nie wiem, naprawdę nie wiem, jak się sprawdzi w akcji. Może czekać mnie jej przebudowanie… na razie sprawdźmy jak ta "one-girl army" się sprawdzi w praktyce.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License