Quasar

wiek: ? lat
gildia: Academia Daemonica
szkoła: Artefaktor

  • Dążenie do perfekcji w dziedzinie stworzenia jak najpotężniejszej broni mającej zapobiec Inwazji.
  • Wzmocnienie pozycji Sariath Trawens nad Kay'raela na poziomie Academii Daemonica.
  • Obsesyjne pragnienie absolutnej kontroli nad sobą i zdominowanie emocji i czynnika ludzkiego.
  • Dowiedzieć się jak najwięcej o swoich towarzyszach z AD i ewentualnych sojusznikach.
  • Zdobyć kolejny fajny gadżet, który może się do czegoś przydać. Jak się nie przyda, przerobić, by się przydawał.
  • Założyć największe muzeum technomancji na świecie.
  • Quasar jest osobą bardzo metodyczną. Nie nudzi się i nie przerywa wykonywanego zadania. Przed rozpoczęciem wykonywania zadania opracowuje sobie algorytm i go wykonuje, nieważne jak nużące by zadanie nie było. Odwrócenie uwagi Quasar jest bardzo, bardzo trudne.
  • Wybiera zawsze najskuteczniejszą (jej zdaniem) drogę do celu. Stara się unikać krzywdzenia postronnych, jednak zadanie jest ważniejsze od jej osobistych preferencji.
  • Nie unika walki, choć jeżeli zdaje sobie sprawę, że nie jest w stanie wygrać, stara się uniknąć konfrontacji. Z drugiej strony, jeśli jest świadoma swojej przewagi, dąży do konfrontacji * zawsze wybiera najbardziej optymalną jej zdaniem strategię.
  • Co prawda często działa osobiście, ale woli operować z drugiej linii. Na pierwszą linię wchodzi wtedy i tylko wtedy jeżeli ma zdecydowaną przewagę. Priorytetyzuje swoje bezpieczeństwo i przetrwanie długoterminowe nad krótkoterminową korzyścią z wykonanego zadania, chyba, że Sariath zdecyduje inaczej.
  • Preferuje korzystanie z artefaktów i przygotowanych uprzednio urządzeń technomagicznych od osobistego czarowania czy walki wręcz.
  • Przed samą akcją stara się usunąć wszystkie czynniki, których nie jest w stanie przewidzieć.
  • Często dodaje do siebie przeróżne artefakty czy mechanizmy, by na czas akcji być cyborgiem. Lubi servary.
  • Uderza od razu z pełnej mocy, zakłada, że ostrzeżenia mają tą wadę, że dają czas na przygotowanie się.
  • Samotnik. Quasar będzie współpracować wtedy i tylko wtedy, jeśli dostanie taki bezpośredni rozkaz. W innym wypadku będzie jedynie raportować 'co się dzieje po jej stronie'.
  • Służbistka, bez poczucia humoru. Wszystko traktuje bardzo dosłownie.
  • Opanowana. Nieludzko wręcz opanowana. Nie udało jej się sprowokować, nie widziano jej też wzburzoną.
  • Nie lubi wchodzić w interakcje z ludźmi, magami czy viciniusami. Najchętniej porozumiewa się tekstem, nie słowami.
  • Bardzo skupiona, robi jedną rzecz naraz. Np. tylko walczy, tylko szuka informacji itp. Bardzo trudno odwrócić jej uwagę.
  • Najlepiej czuje się przed komputerem. Nikomu się nie zwierza, nie zaprzyjaźnia się.
  • Bardzo cierpliwa i precyzyjna. Bardzo kontroluje każdy swój gest. Potrafi narysować idealną elipsę bez pomocy krzywików.
  • Nie jest w ogóle ambitna. Ona po prostu wykonuje zadanie najlepiej jak potrafi. Nie jest to fałszywa skromność, ale nie jest to też niedocenianie się.

Długie, białe włosy są charakterystyczną cechą Quasar. Sięgają jej do pasa, są zadbane i zawsze rozpuszczone. Quasar jest wysoką, bladą dziewczyną o jasnobłękitnych oczach i zimnym, obojętnym i nieco znudzonym spojrzeniu. Lubi ubierać się w biele, jasne szaroście i jasne błękity, otacza się licznymi gadżetami (np. zwykle ma ze sobą słuchawki). Nie zna pojęcia wstydu, ubiera się w sposób idealnie pasujący do wykonywanego aktualnie zadania (choć jeśli możliwe, lubi kolory: biały, szary, jasnobłękitny). Jest bardzo oszczędna w gestach i mowie ciała. Quasar zawsze mówi spokojnie i dość cicho, choć potrafi podnieść głos, jeśli jest taka konieczność. W jej głosie bardzo rzadko słychać jakiekolwiek emocje. Uczucia rzadko odbijają się na jej spokojnej twarzy o nieco znudzonym spojrzeniu.

  • aspekt 1
  • aspekt 2
  • specjalizacja
  • Quasar specjalizuje się w zbieraniu informacji oraz konstrukcji artefaktów dla wszystkich magów Academii Daemonica.
  • Bardzo dobrze prowadzi wszystkie pojazdy znane ludziom (od motoru po helikopter).
  • Potrafi używać różnych typów broni. Preferuje walkę na dystans krótki lub średniokrótki.
  • Haker i cracker, potrafi zmodyfikować program czy włamać się do komputera.
  • Przede wszystkim łączy mechanizmy z magią i elektrycznością. Technomantka pełną gębą, w tym jest najlepsza i w tym się specjalizuje.
  • Potrafi doskonale kontrolować swoje uczucia i myśli, przez co często służy do zadań związanych z pryzmaturgią (nie powoduje skażenia pryzmaturgicznego) i światem idei.
  • Zna się na pryzmaturgii i magii idei.
  • Wyszkolony mechanik, elektronik, informatyk. Ma trochę wiedzy chemicznej i fizycznej.
  • Nie radzi sobie z kontaktami międzyludzkimi. Nie potrafi też zdobyć plotek czy innych informacji w ten sposób.
  • Poza swoją dziedziną (pryzmaturgia, idea, technomancja, magia materii) nie zna się specjalnie na magii.
  • Zupełnie nie nadaje się do analizy magii i rzeczy spoza jej dziedziny.
  • Najgorzej radzi sobie z walką w zwarciu. Nie potrafi walczyć bez broni.
  • Brak wiedzy poza dziedzinami ścisłymi.
  • transformacja materii
  • manipulacja materii
  • rekonstrukcja technomantyczna
  • kontrola technomantyczna
  • manipulacja elektrycznością
  • zaklęcie 1
  • zaklęcie 2
  • zaklęcie 3
  • zaklęcie 4
  • zaklęcie 5
  • Broń różnego typu, zbierana i kolekcjonowana na AD (M + 5, 3/3, 17+)
  • (M + 5, 3/3, 17+)
  • (M + 3, 3/3, 17+)
  • (M + 3, 3/3, 17+)
  • ekwipunek 1
  • ekwipunek 2
O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License