Annaliza 110401sys

Annaliza

gildia: —-
balans: 170 PD, 5 kości
klasyfikatory: weteran 60 misji (+15), 0 - Mag, Nastolatek (125 PD, 5 bazy), Urodzenie - świat ludzi (klasa średnia) (+10 PD), 1 - Niedoświadczony (+10 PD), Trening (+5 PD), 1 - Wykształcenie obniżone (+10 PD), Szkolenie zawodowe: kuromanta (+5 PD), Brak gildii (niezrzeszony), Osierocenie (-10 PD)
motto:
PD: 125 + 15 + 30 = 170

Korzyści (suma: 0)

- fobia: ogień (0) -> -3

Kompetencje (suma: 111)

01 - złomiarz (13) -> 5
-> x

02 - elektronika (10) -> 4
->

03 - komputery (7) -> 3
-> składanie komputerów

04 - gamer (7) -> 3
-> gry zręcznościowe

05 - krawiectwo (7) -> 3
->

06 - biżuteria (4) -> 2
->

07 - uroda (4) -> 2
->

08 - popkultura (4) -> 2
->

09 - survival (4) -> 2
-> życie w lesie

10 - gimnastyka (4) -> 2
-> szybki bieg

11 - kucharz (4) -> 2
->

12 - tropienie (4) -> 2
->

13 - pierwsza pomoc (4) -> 2
->

14 - buntowniczka (7) -> 3
-> obrażanie

15 - sfera wody (10) -> 4
-> gaszenie ognia

16 - sfera przestrzeni (4) -> 2
->

17 - sfera ziemi (4) -> 2
->

18 - kury (10) -> 4
-> hodowla

Wpływy magiczne (suma: 36)

A - tworzenie (6) -> 3
B - przywoływanie (6) -> 3
C - kontrola (6) -> 3
D - transformacja (6) -> 3
E - ochrona (6) -> 3
F - poznanie (6) -> 3

Macierz (suma: 23)

     A      B      C      D      E      F      G
01   8      8      8      8      8      8          
02                 7      7      7      7          
03   6                                  6          
04                 6                               
05   6                           6                 
06                        5                        
07                                                 
08                                                 
09                                      5          
10                                                 
11          5                                      
12                                                 
13          5             5      5      5          
14                                                 
15   7      7      7      7             7          
16                 5                    5          
17   5      5      5      5                        
18   7      7                    7                 
--------------------------------------------------
     4      4      4      4      3      6      0

(0-0-1-1-1-1-(2)): [2 - 00, 3 - 01, 4 - 02, 5 - 03, 6 - 04, 7 - 06, 8 - 08]

wiek 15

cel/motywacja postaci (aspekt opisowy):

-

charakter postaci (aspekt opisowy):

-

opis fizyczny:

aspekty socjalne:

-

inne:

-

bio:


zaklęcia nazwane (5):
-
-
-
-
-

surowce:
-
-
-
-


notka projektowa

Annaliza tak naprawdę nie ma wielu zalet.
Nie jest szczególnie ładna, nie jest szczególnie inteligentna, nie włada potężną, rzadką magią…
Nie, Annaliza po prostu nie ma wielu zalet.
Przed Zaćmieniem Annaliza pochodziła z niewielkiej rodziny magów. Miała na tyle silną moc, by być uznaną za maga i… to właściwie wszystko co o jej mocy można dobrego powiedzieć.
Po Zaćmieniu jej rodzice zginęli - ojciec Annalizy chciał zapalić w kominku i wywołał burzę ognistą, która zabiła wszystkich obecnych w domku. Annaliza ocalała, bo była na pijama party u przyjaciółki. Ze świata ludzi.

Zaopiekował się nią Jaromir Dogłębny, kuromanta i daleeeeeki przyjaciel jej matki. Używając magii mentalnej sprawił, by wszyscy myśleli, że Annaliza zginęła w pożarze i sam wyruszył z nią dalej - w swą niekończącą się kurystyczną podróż. Uczył ją wszystkiego co potrafił i co uznawał, że jest konieczne.

Annaliza nie przywykła do czegoś takiego. Ona przywykła do "normalnego" życia w świecie ludzi i świat magów odrzucała w całości. Jaromir próbował jej wyjaśnić czemu ona wymaga jego opieki, ale Annaliza odrzuciła jego wyjaśnienia. Chce odnaleźć swoje miejsce w świecie, zwłaszcza, że się buntuje przed takim życiem…

Surwiwalistka. Coś, co dla kogoś będzie złomem czy śmieciem dla niej jest najdroższym skarbem.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License