Poziomy Trudnosci 1612

Poziomy trudności

Tabelka

By się udało, należy mieć wartość ponad zero wobec wartości z poniższej tabelki.
Jeśli odpowiednik maga, dodać: [1,5]: 1 jeśli to zaklęcie, 3 dla jednej Przewagi, 5 dla dwóch.

Bez bazy, zwykła delta dookoła zero:

bez bazy trywialny łatwy równy trudny bardzo trudny heroiczny legendarny legendarny mag
antybohater -6 -4 -2 0 3 5 7 12
commoner -4 -2 0 2 5 7 9 14
beginner -3 -1 1 3 6 8 10 15
hobbysta -2 0 2 4 7 9 11 16
zawodowiec -1 1 3 5 8 10 12 17
ekspert 0 2 4 6 9 11 13 18
elita 1 3 5 7 10 12 14 19
arcymistrz 3 5 7 9 12 14 16 21

Z bazą 10 (typową dla ludzi i ludzkich testów):

z bazą trywialny łatwy równy trudny bardzo trudny heroiczny legendarny legendarny mag
antybohater 4 6 8 10 13 15 17 22
commoner 6 8 10 12 15 17 19 24
beginner 7 9 11 13 16 18 20 25
hobbysta 8 10 12 14 17 19 21 26
zawodowiec 9 11 13 15 18 20 22 27
ekspert 10 12 14 16 19 21 23 28
elita 11 13 15 17 20 22 24 29
arcymistrz 13 15 17 19 22 24 26 31

Wyjaśnienie

Założenia mechaniki:

Przyrost eskalacji: (0, 0, 1, 2) dla (oryginał, reroll, 2 reroll, 3 reroll)

Klasy trudności:
  • trywialny: istnieją szanse, że to się nie uda w niesprzyjających okolicznościach, normalnie się uda. R_min = -3, więc: -4.
  • łatwy: powinno się udać bez eskalacji. -2.
  • równy: poziom równy (zero): 0.
  • trudny: mamy niewielką przewagę w dwóch obszarach lub znaczącą w jednym, lub szczęście. A = 2 lub R = 2, więc: 2
  • bardzo trudny: oczekujemy szczęścia oraz znaczącej przewagi w dwóch obszarach. A = 4 i R = 1, więc: 5
  • heroiczny: oczekujemy szczęścia i super przygotowań. P(sukces_bez_eskalacji) = 25%, P(sukces_max_eskalacja) = 93%. A=6 i R=1, więc: 7.
  • legendarny: nie może się udać bez eskalacji. Wymaga super przygotowań a i tak w praktyce koszt i ryzyko są strasznie wysokie. P(sukces_max_eskalacja): 29%. R_max = 3, A_max = 6 = +9.
  • legendarny dla maga: to samo, ale dla maga. P(sukces_max_eskalacja): 29%. R_max = 3, magia = 1, magiczne narzędzia i okoliczności = 10 = +14.
Poziomy użytkowników:

parametry: impulsy:1, inklinacje: 1, umiejętności: 3,

  • antybohater: poziom minimum, więc: -2.
  • commoner: nie zna się, typowy poziom zero, więc: 0.
  • beginner: ma jedną rzecz na swoją korzyść, więc: 1.
  • zawodowiec: ma inklinację LUB impuls i poziom zawodowy, więc: 3
  • ekspert: ma inklinację LUB impuls i poziom ekspercki, więc: 4
  • elita: ma inklinację, impuls i poziom ekspercki, więc: 5
  • arcymistrz: maksymalnie skierowane, rozpoznawany krajowo. Ma poziom mistrzowski i podniesioną kategorię, więc: 7

modyfikator:

  • mag: dodatkowo +1 przez używanie magii.
O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License