Komponenty Taktyczne

Komponenty taktyczne

Cel

Mechanika 1604 ma za zadanie wspierać grę silnie taktyczną. To powoduje, że komponent Arbitralny (taktyczny) musi być dominujący i móc pokonać elementy losowe; jednocześnie, gracze muszą być w stanie przewidzieć kiedy i jak ów komponent uzyskają na odpowiednim poziomie.

Z tego też powodu gracze otrzymują bardzo szerokie uprawnienia kreacji "używam taboretu", "rzucam przeciwnikowi piasek w twarz" by móc akumulować poszczególne bonusy.

Typy

Wszystkie możliwe bonusy dzielimy na dwie możliwe kategorie:

  • Tool (Narzędzie)
  • Circumstance (Okoliczności)

Tool oznacza przedmioty / wiedzę / sprzęt
Circumstance oznacza okoliczności / czas / taktyczne

Uwaga! Chodzi tu o RÓŻNICĘ w sprzęcie i okolicznościach!

  • Dwóch wojowników w zbrojach i z mieczami: Tool == 0, Circumstance == 0 (ta sama sytuacja)
  • Dwóch wojowników, jeden ma włócznię a drugi miecz (i deklaracja "na odległość"): Pierwszy ma 3, 0 a drugi 0, 0.
  • Dwóch wojowników, ciasno i jeden ma broń średniego zasięgu a drugi krótkiego (i nie ma jak manewrować czy uskoczyć): 3, 3 v 0, 0.

Innymi słowy, patrzymy na sytuację z perspektywy deltowej; różnicowej. Chodzi o to "kto ma LEPSZE narzędzie" lub "kto ma LEPSZĄ sytuację".

Matematyka

Sprawdzamy dwukrotnie; dla Tool i Circumstance osobno.

Typ przewagi Wartość przewagi Komentarz
Brak 0 Bardzo podobna sytuacja po obu stronach
Nieznaczna 1 Niewielka przewaga, najczęstsza sytuacja jeśli gracz zadeklarował jakąkolwiek akcję
Znacząca 3 Jedna ze stron posiada coś kontrującego drugą; widoczna przewaga; druga strona ma dużo gorszą sytuację
Ogromna 6 Jedna strona ma coś deklasującego działania drugiej strony. Rzadka sytuacja; zwykle wymaga wywiadu i przygotowania, chyba, że walczymy z CoolSlayerem.

Przypominam, że magia daje opcję dodania +3 jako narzędzie magiczne zmieniając (0, 1, 3, 6) w (0, 4, 6, 9).

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License