Co składa się na kartę postaci:
Impuls:
Kategoria, która jest zrostem charakteru i motywacji. Każda postać ma 3-5 impulsów które ową postać motywują. Przykłady (nieco banalne): "Potrzeba dominacji innych", "Dąży do lepszego świata".
- Jeśli postać działa zgodnie ze swoim impulsem, dostaje +1
- Jeśli postać działa przeciwnie do swojego impulsu, dostaje -1.
- Jeśli postać ma sprzeczność w impulsach, dostaje 0
- Jeśli postać nie ma pasującego impulsu, dostaje 0
Celem tej sekcji jest powiązanie tego jaka postać jest z tym co postacią kieruje i co ją motywuje do działania.
Co potrafi
Kategoria określająca typowe akcje i umiejętności postaci. Zawiera trzy poziomy:
- Amator: +1
- Zawodowiec: +2
- Ekspert: +3
Postać może mieć:
- 3 czynności na poziomie Ekspert (powiązaną z jedną lub)
- 6 grupy czynności na poziomie Zawodowy
- N bytów na poziomie Amator
(wyłączony jest bilans postaci by móc postać lepiej opisać).
- Czynność na poziomie Ekspert winna być podzbiorem umiejętności na poziomie Zawodowiec
- Grupa czynności na poziomie Zawodowiec winna być odpowiednio szeroka
- Byt na poziomie Amator - jak chcecie
Każda wpisana umiejętność / akcja / zawód powinna mieć choćby jedno wybitne wykorzystanie na misji. Jeśli nie widzicie jak użyć jej na misji, najpewniej jest źle sformowana.
Nazwa | Wartość | Znaczenie |
---|---|---|
brak | 0 | brak znajomości tematu; najwyżej postać słyszała |
amator | 1 | coś tam robi w ramach hobby; interesuje się tym |
zawodowiec | 2 | może na tym zarabiać; na bazie tego dostaje pieniądze |
ekspert | 3 | poziom specjalisty, jest w tym zdecydowanie wybitna i skuteczna |
mistrz | 4 | raczej nieosiągalne dla postaci gracza; rozpoznawany w kraju |
Kogo zna:
Tu jest miejsce na poszczególne osoby i frakcje której postać jest członkiem. Ta sekcja wymaga dodefiniowania w mechanice 1612. Innymi słowy: TODO.
Jakie ma zasoby:
Tu jest miejsce na poszczególne zasoby i kieszonkowe posiadane przez postać. Ta sekcja wymaga dodefiniowania w mechanice 1612. Innymi słowy: TODO.
Specjalne:
Tu jest miejsce na wszystkie własności specjalne dotyczące postaci. Postacie graczy zwykle nic tu nie mają.
Baza:
Każda postać ma pewną bazę; jest to pasywna wartość dodawana do każdego testu postaci, czy to ofensywnego czy defensywnego.
Człowiek lub mag ma bazę '10'.
Młody, chory, osłabiony itp. będzie mieć obniżoną kategorię: '9'.
Wspomagany, sprzężony itp. będzie mieć podwyższoną kategorię: '11'.
Postacie graczy, innymi słowy, mają bazę '10'.
Inklinacje:
Postać ma Inklinacje sumujące się do zera, w zakresie [-1, 1].
Inklinacja stanowi zarówno "atak" jak i "obronę"; nakładana jest na bazę.
Inklinacja | Skrót | Znaczenie |
---|---|---|
Social Aggressive | SC_A | Zastraszanie, wymuszanie, wydobywanie informacji siłą. Też: odwaga. |
Social Devious | SC_D | Przechytrzanie innych, sprawianie, by robili co chcesz. Taktyka, kłamanie, manipulacja |
Social Friendly | SC_F | Inspirowanie, zaprzyjaźnianie się, wkręcanie się, podnoszenie morale, oczarowywanie, uwodzenie. |
Knowledge | KNO | Wiedza akademicka i znanie się na czymś. Historia, prowadzenie badań, pamięć, legendy. |
Craft | CRF | Konstruowanie i stosowanie narzędzi. Też: praca zawodowa. Rzemieślnik, lekarz, używanie koparki, praktyczne działania |
Supernatural | SPN | Intuicja i działania związane z magią / artefaktami itp. Też: odporność magiczna pasywna (Skażenie itp) |
Fortitude | FRT | Cechy fizyczne powiązane z "power", "force", "toughness", "vitality". Też: "willpower". Odporność, wytrzymałość, siła, przełamywanie bólu. |
Nimbleness | NMB | Cechy fizyczne powiązane z "dexterity", "precision", "reaction", "agility". Prędkość, zwinność, szybkość, sprawność manualna i precyzja. |
Przykład Inklinacji postaci:
Baza: 10
SC_A | SC_D | SC_F | KNO | CRF | SPN | FRT | NMB |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | -1 | -1 | -1 | 1 | 0 | 0 |
Gdy robi akcję społeczną agresywną, wartość = 10+1 = 11 + ewentualne umiejętności / akcje + ewentualny impuls.
Gdy robi akcję powiązaną z wiedzą, wartość = 10-1 = 9 + ewentualne umiejętności / akcje + ewentualny impuls.
Obliczenie poziomu postaci w danej akcji:
- Czy akcja jest zgodna z jakimś impulsem lub sprzeczna z innym? Uwzględnij Impuls [-1, 1]
- Z jaką umiejętnością jest zgodna akcja? Dodaj poziom umiejętności [0, 3]
- Dodaj bazę [10]
- Dodaj inklinację [-1, 1]
- Wynik tych obliczeń stanowi poziom postaci w danej akcji.
Zakres typowego poziomu postaci w danej akcji: [-2, 5] -> [8, 15]