Dzialanie Magii

Zalety magii

  • Każde zaklęcie daje bonus +2.
  • Jeżeli zaklęcie zmienia tool / circumstance (narzędzie / okoliczność), może dodać +3 do tego bonusu (magiczny bonus). Zwykle dodaje. Czyli (0, 1, 3, 6) -> (0, 4, 6, 9).
  • Zaklęcie umożliwia zadeklarowanie konfliktu, jaki w innym wypadku byłby niemożliwy

Ograniczenia magii

  • Do rzucenia zaklęcia potrzebne są Wola, Słowo i Gest; innymi słowy, 5 sekund względnego spokoju i skupienia.
  • W walce wręcz lub topieniu się (czy innych takich) rzucenie czaru jest potencjalną nagrodą za pozytywny wynik konfliktu. Np "utrzymuję się na powierzchni i próbuję rzucić czar".
    • W tym momencie jako MG proponuję pozwolić na rzucenie czaru… z Paradoksem ;-).
  • Magia jest ograniczona do umiejętności postaci i jej typowych działań. Jest wspomagająca, nie "boska", "główna".
  • Utrzymanie istniejącego zaklęcia (upkeep) wymaga koncentracji. Utrzymanie za dużej ilości zaklęć redukuje wszelkie testy mentalno / koncentracyjno… no wiecie.

Używanie magii

Najlepiej użyć magii w taki sposób, by przesunąć konflikt na taki, gdzie postać ma przewagę. Przykładowo, mamy dwie postacie:
- troll Nieśmiertelnik
- magiczny rycerz Stefan

Troll ma "walkę" 20, Stefan "wszystko" na 10. Stefan może powołać magiczną płonącą broń i plastalową zbroję (tool bonus +9+2 magia) by walczyć nie 20v10 a 20v21. Stefan może też rzucić czar iluzji; mało bystry troll może mieć "walkę" 20, ale ma "błyskotliwość" 8 i w ten sposób zaklęcie iluzji zmieni test Stefana w (np.) 8v(2 magia + 3 magiczne narzędzie + 3 narzędzie) -> 8v20 i w ten sposób zamiast mocować się z trollem, ominąć go używając zaklęcia.

Magia daje znaczące liczby, ale jej prawdziwa przewaga leży w deklarowaniu konfliktów tak, by przeciwnik nie mógł na to nic poradzić. Innymi słowy, taktyka.

Podtrzymywanie zaklęć

Zaklęcia nie znikają już samoistnie o godzinie 0. Zamiast tego wprowadzono nową zasadę - czar jest tak długo aktywny, aż czarodziej go nie anuluje. Ale za to wola maga jest tym, co pozwala magowi trzymać zaklęcie w wybranej przez siebie formie i strukturze; to powoduje np., że jeśli mamy magicznego lekarza, który zasklepił bezquarkowo 6 ran, to cały czas musi:
- pamiętać i pilnować wszystkich 6 zaklęć by mu forma się nie rozjechała
- jego moc jest osłabiona przez to, że trzyma 6 zaklęć jednocześnie.

W formie mechanicznej, każde zaklęcie trzymane przez maga ma koszt (-2) do kolejnych testów na zaklęcia (nie licząc pierwszego), czyli kara to: (N-1)*2. To samo dotyczy wszystkiego co wymaga koncentracji i intelektu.

Ma to następujące korzyści:
- zaklęcia i magia są plastyczne i można je utrwalić Quarkami; nagle grupa uczniaków do tworzenia elementów prototypu i mag do złożenia ich do kupy a potem squarkowanie stają się możliwe
- nie ma problemu co się dzieje gdy dochodzi do godziny 0 w wypadku np. zrobienia sobie jedzenia
- potrzeba więcej niż 2 magicznych lekarzy (np. do opanowania ran). Lub sporej ilości quarków.
- mag idący spać przed anulowaniem swoich zaklęć daje ciekawe podstawy do misji ;-)

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License